,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


sábado, 23 de julio de 2011

Tierras del Fuego

 

La matriarca del linaje Telaceniza, Beth'tilac, y su despiadada descendencia, sacian su apetito chupando el magma y el fuego de los cadáveres de los elementales de las Tierras del Fuego.
  • Nivel: ??
  • Tipo: Araña de Lava
  • Salud: 36,000,000 [10]/ ???[25]
Para proporcionarle mayor sustento a sus crías, Beth'tilac ha tejido una serie de telarañas incendiarias por toda la guarida para atrapar a las presas que puedan estar desprevenidas.

Habilidades

 

Beth'Tilac

Beth'tilac pierde Energía de Fuego lentamente conforme avanza el combate. Los Zángano Telacenizas también drenan algo de su energía cuando la de ellos se ha acabado.
Cuando se queda sin energía, provocará Devastación humeante lanzando llamas a su alrededor.

Fase 1

arana_bossBeth'tilac se retira a lo alto de su red al inicio del encuentro.
  • Bengala de brasas: Un intenso calor quema a los jugadores cercanos a Beth'tilac infligiéndoles 20,600 puntos de daño.
  • Quemadura de meteorito: Meteoritos caen sobre la red infligiendo 41,199 puntos de daño de fuego a los jugadores a menos de 7 metros del punto de impacto. El meteorito también crea un agujero en la red por el que los jugadores podrían caer.
  • Consumir: Beth'tilac consume Arañita telacenizas, sanándola un 10% de su salud máxima.
  • Devastación humeante: Cuando la energía de fuego de Beth'tilac se acaba, la viuda roja comenzará a arder infligiendo 308,999 puntos de daño de fuego a todos los jugadores que estén al mismo nivel que ella.

Fase 2

Tras realizar Devastación humeante tres veces, Beth'tilac entra en frenesí. Baja de la seguridad de su red y ya no pide ayuda al resto de arañas.
  • Frenesí: Beth'ti lac periódicamente entrará en Frenesí aumentando su daño en un 10% hasta el final del encuentro. Este efecto se acumula.
  • El beso de la viuda: Beth'tilac extrae mortalmente la sangre de su actual objetivo reduciendo la sanación que éste recibe en un 2% cada 2 segundos durante 20 segundos. El beso también provoca que el objetivo infliga daño de fuego creciente a los jugadores que estén a menos de 10 metros.
  • Bengala de brasas: Un intenso calor quema a los jugadores cercanos a Beth'tilac infligiéndoles 20,600 puntos de daño.
  • Consumir: Beth'tilac consume Arañita telacenizas, sanándola un 10% de su salud máxima.

Hilador tejeceniza

Los Hiladores tejecenizas cuelgan de la red de unos filamentos. Las habilidades como Provocar y siilares provoca que caigan al suelo. Una vez eliminados, su filamento aun permanece, permitiendo a los jugadores subir a lo alto de la red.

  • Ácido ardiente: El Hilador tejeceniza escupe veneno ardiente a un jugador aleatorio infligiéndole 26,740 puntos de daño de fuego.

Zángano Telaceniza

arana_naranjaEstas grandes arañas emergen de las cuevas bajo la red. Cuando su energía de fuego se acaba, el Zángano Telaceniza trepará hacia Beth'tilac para drenarle Energía de fuego a ella.

  • Consumir: Los zánganos Telaceniza consumen una Arañita telaceniza, sanándose a sí mismas un 20% de su salud máxima, aumentando el daño infligido en un 20% y aumentando la velocidad de movimiento en un 20%.
  • Salpique hirviente: El Zángano Telaceniza escupe tósigo ardiente a 500 metros de distancia en un ángulo de 60 grados forward infligiendo 65,662 puntos de daño de fuego a un enemigo en esa zona.
  • Ácido ardiente: El Zángano Telaceniza escupe veneno ardiente a un jugador aleatorio infligiéndole 26,740 puntos de daño de fuego.

Arañita telaceniza

arana_sueloEstas pequeñas arañas emergen de las cuevas bajo la red. Instintivamente se moverán hacia los Zángano Telacenizas.
  • Tósigo acuoso: La Arañita telaceniza salta sobre un jugador aleatorio a menos de 5 metros, inyectándole veneno e infligiéndole 7,724 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos.

Estrategia

 

Beth'tilac es un jefe considerado como introductorio en las Tierras del Fuego y por ello es un combate relativamente simple. Tened en cuenta que esta estrategia se ha realizado a partir de los datos de los Reinos Públicos de prueba por lo que es probable que algunas cosas cambien.
El encuentro cuenta con dos fases bien definidas. La primera dura exactamente 4,5 minutos que coincide con el tercer lanzamiento de Devastación humeante. La segunda se convierte en una carrera de DPS por lo que habremos de haberle bajado suficiente salud a Beth'tilac como para que podamos acabar con ella sin que su Frenesí acabe con nosotros.

Fase 1

 

Durante la primera fase, tendremos que dividir la banda en dos grupos. Unos que suban a la red y otros que se queden abajo. Los grupos deben estar equilibrados ya que ambos van a necesitar de un tanque, DPS y sanadores.
Al inicio del combate, Beth'tilac subirá a lo alto de su red y si nadie la sigue y la acompaña comenzará a atacar a la banda sin control.

Subiendo a la red

 

Para subir a la red es necesario acabar con Hiladores Tejeceniza que cuelgan de la red. Cualquier habilidad los puede hacer bajar y tienen muy poca salud (310,000 puntos de salud). Una vez muertos, podréis usar el Filamento para subir pero sólo un filamento por persona.

Un tanque y un sanador deberían ser los primeros en subir a la red ya que Beth'tilac hace bastante daño cuerpo a cuerpo. Los DPS deben estar alertas ya que, eventualmente, aparecera una marca de lava bajo los pies y poco después caerá un Meteorito que provoca una Quemadura de meteorito. No solo hace daño al jugador sino que crea un agujero en la red que tendréis que evitar al moveros por ella.

Beeth'tilac tiene una barra de energía que, cuando se vacía provoca que lance Devastación humeante. Todos los jugadores deben abandonar la red rápidamente si no quieren morir abrasados por el daño de fuego. Podéis serviros de los agujeros creados por los meteoritos.

En el suelo

 

En el suelo aparecerán Zángano Telaceniza, que deben ser agarrados por el tanque rápidamente, aparecen de uno en uno y hacen bastante daño. Es necesario moverlos por la zona ya que Beth'tilac suele invocar Arañitas telaceniza que se irán a por los Zánganos. Si las Arañas alcanzan a los Zánganos, las consumirán, ganando salud y daño.

Para evitarlo, los jugadores deberán acabar con las arañitas en cuanto salgan. La trampa de escarcha y habilidades de área harán maravillas con ellas.

Fase 2

 

Cuando Beth'tilac baje, comenzará a acumular Frenesí, lo cual limita el tiempo que tenemos para acabar el combate. Además, el tanque comenzará a acumular El beso de la viuda que reduce la sanación en cada dosis, lo que obligará a los tanques a rotar cada 5 dosis. No obstante, debido al daño de fuego repartido, los tanques deben permanecer juntos.

En esta fase es recomendable el uso de Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión temporal para acabar con ella lo antes posible, antes de que el Frenesí acabe con vosotros.

Vídeos

 

 

Piroclasto es uno de los elementales más antiguos que existen, nació de los fuegos primigenios que forjaron la propia Azeroth. Es el responsable de la creación de nuevos elementales en las Tierras de Fuego y todavía profesa un odio acérrimo a los titanes por trasladarlo, lo que el considera una arrogancia monumental.
  • Nivel: ??
  • Tipo: Gigante de magma
  • Salud: 15,520,000 [10]/ ???[25]
Los héroes se enfrentan a un difícil desafñio: atacar a este enorme gigante de magma mientras lo forzáis a moverse, contra su voluntad, entre erupciones volcánicas que acabarán firmando su condena... o la vuestra.

Habilidades

 

Fase 1

 

lord-rhyolithLord Piroclasto ignora a los jugadores mientras su armadura de obsidiana permanezca intacta pero podéis atacar a sus pies para controlar su movimiento.
  • Armadura de obsidiana: Lord Piroclasto os espera protegido con una capa de Armadura de Obsidiana que reduce todo el daño que recibe en un 80%. La Armadura de Obsidiana se reduce en un 10% cada vez que pasa sobre un volcán activo.
    • Obsidiana líquida - La Obsidiana líquida se mueve hacia Lord Piroclasto y se fundirá con él cuando lo alcance, aumentando su reducción de daño en un 1%.
  • Pisotón de conmoción: Lord Piroclasto golpea el suelo, infligiendo 36,060 puntos de daño de fuego a todos los jugadores y derriba a todos los jugadores a menos de 20 metros. Cada pisotón crea de dos a tres volcanes.
    • Volcán: Lord Piroclasto activa un Volcán, provocando que inflija 6,180 puntos de daño de fuego a 3 jugadores cada segundo. Al ser golpeado, el jugador recibe un 10% de daño adicional de fuego durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
    • Cráter: Al pasar sobre un volcán activo, Lord Piroclasto crea un volcán. Ocasionalmente, Lord Piroclasto provoca corrientes de lava que fluyen del cráter. Las corrientes en movimiento infligen 77,250 puntos de daño de fuego a cualquier jugador en su camino.
      Tras 10 segundos, la corriente de lava entra en erupción, infligiendo 154,500 a cualquier jugador que permanezca sobre ellas.
  • Ignición térmica: Lord Piroclasto libera dos chorros de ceniza infligiendo 15,450 puntos de daño de fuego a los jugadore sa menos de 7 metros y crea o bien 5 Fragmentos de Piroclasto o bien 1 Chispa de Piroclasto.
    • Fragmento de Piroclasto: Los fragmentos de Piroclasto tienen poca salud. Si no se eliminan en 30 segundos, infligirán su salud actual como daño a un jugador aleatorio.
    • Chispa de Piroclasto: Las chispas de piroclasto infligen 8,890 a todos los jugadores a menos de 12 metros de ellas.
      • Ira infernal: Las Chispas de Piroclasto aumentan el daño infligido en un 10% y el daño recibido en un 10% cada 5 segundos. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
  • Beber magma: Si Lord Piroclasto alcanza el borde de su meseta, bebe del magma líquido e inflige 36,050 puntos de daño de fuego cada segundo a todos los jugadores durante 4 segundos.

Fase 2

 

rhyolith-melted

Una vez que Lord Piroclasto alcanza el 25% de su salud, su Armadura de Obsidiana se rompe y podréis atacarle normalmente. Además, ya no ignorará a los jugadores.
  • Inmolación: La presencia ígnea de Lord Piroclasto, inflige 8,375 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada segundo.
  • Llama desatada: Lord Piroclasto desata rayos de fuego que persiguen a jugadores aleatorios, infligiendo 10,300 puntos de daño de fuego a todos los jugadores a menos de 5 metros del lugar de impacto del rayo.

Composición de la banda

 

10 Jugadores

  • 1-2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • 5-7

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

 

El combate, al menos el inicio, se basa en atacar los pies de Piroclasto para evitar que este alcance el borde la plataforma y Beba magma y hacerlo pasar por los volcanes para reducir su armadura. Lo mejor es separar la banda en dos equipos: Uno cuerpo a cuerpo para los pies del jefe y otro a distancia que se encargará de acabar con los enemigos que aparecerán en el combate.

El equipo que se encarga de mover a Piroclasto, debe estar bien coordinado para que, en caso necesario, cambien rápidamente de pie al que atacar, haciendo girar a la mole de Obsidiana. El objetivo es fundir su Armadura de obsidiana. Para ello, nos valdremos de los volcanes que aparecerán en la plataforma cada vez que Lord Piroclasto hace un Pisotón de conmoción. Poco después de aparecer, uno de los tres volcanes comenzará a echar fuego y es al que tendremos que dirigir a Piroclasto.

Los jugadores deben alejarse de los volcanes y de las líneas de magma que estos, a veces, hacen aparecer en la plataforma.

Eventualmente, Lord Piroclasto usará Ignición térmica que puede hacer aparecer 5 Fragmentos de Piroclasto o 1 Chispa de Piroclasto. Los tanques deben coger rápidamente a todos los enemigos. Si tenéis dos tanques, lo mejor sería asignar un tanque a cada tipo de enemigo.

Los Fragmentos de Piroclasto deben ser eliminados rápidamente o harán el daño equivalente a su salud restante a los jugadores y, dada la cantidad de daño aleatorio que puede entrar en juego en el combate, esto no es recomendable.

Las Chispas de Piroclasto, por otro lado, deben ser apartadas del resto de los DPS ya que hacen daño de fuego en área que además crece en el tiempo. No os confiéis con las Chispas ya que pueden llegar a ser mortales combinadas con el daño de la banda.

La prioridad para hacer daño debería ser Fragmentos -> Chispas -> Piroclasto aunque es muy probable que los jugadores no tengan demasiado tiempo para hacer daño al jefe.

Fase 2

 

Cuando la salud del jefe alcanza el 25% de salud, su armadura se romperá y comenzará una carrera de daño. Piroclasto dejará de ignorar a la banda y un tanque deberá hacerse con él rápidamente. La buena noticia es que dejarán de aparecer enemigos pero la mala es que la Inmolación hará daño constante de fuego a la banda.

Es el momento de lanzar Heroísmo/Ansia de Sangre y es buena idea unir a la banda en un punto (2 si es en el modo de 25 jugadores) para que los sanadores puedan usar sus habilidades de curación en área para hacer que la fase sea lo más tranquila y corta posible.

Sin duda, la parte más complicada del jefe es aprender a dirigirlo y hacer que pase sobre los volcanes. Una vez que lleguéis a la segunda fase, no deberíais tener problemas en acabar con él.

Vídeos


 
Cuando las fuerzas de Ragnaros irrumpieron en el Monte Hyjal, la dragona verde Alysra traicionó a sus aliados y ayudó a liberar al archidruida traidor Fandral Corzocelada. Como recompensa, se la purificó con fuego y renació como un halcón de fuego.
  • Nivel: ??
  • Tipo: Halcón de fuego
  • Salud: 25,000,000 [10]/ 154,000,000 [25]
¿Estáis preparados para volar por cielos en llamas? Agarraos a sus chamuscadas alas y valeos de ellas para planear sobre el infierno, o pereced por el capricho de su veloz halcón de fuego.

Habilidades

 

  • alysrazor Tormenta de Fuego: Al comienzo de la batalla, Alysrazor asciende hacia el cielo, lo cual inflige 30,000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos y los repele. Alysrazor sigue infligiendo 10,000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos cada segundo durante 10 segundos.
  • Fuego volcánico: Una erupción gigantesca crea zonas de fuego que bloquean la salida del dominio de Alysrazor. Estas zonas ingligen 100,000 puntos de daño de fuego a los enemigos en un radio de 6 metros cada segundo.

Fase 1

 

Alysrazor vuela por toda la zona, lo que permite a sus esbirros arrinconar a los enemigos abajo. Periódicamente volará a través del centro de la zona para clavarle sus garras a los enemigos.

  • Garra llameante: Alysrazor se abre paso con sus garras hasta el centro de la zona, lo cual inflige 100,000 puntos de daño físico a los enemigos en un cono de 90 grados de 25 metros de largo cada 1,5 segundos. Además, cada flagelo aumenta un 10% el daño de Fuego y físico que recibe el objetivo durante 15 segundos.
  • Muda: Alysrazor muda, lo que crea plumas fundidas en una ubicación cercana.
    • Volar: Los jugadores pueden recogar hasta 3 plumas de arrabio. Mientras sujetan la pluma, todos los hechizos se pueden lanzar en movimiento y la velocidad de movimiento aumenta un 30% por cada pluma. Cuando se consiguen 3, el jugador obtiene Alas de llamas que permiten volar al jugador durante 20 segundos.
  • Volar: Los jugadores con Alas de llamas lucahn con elementos adicionales en el combate
    • Poder llameante: Mientras vuela, Alysrazor crea periódicamente anillos de fuego que duran 3 segundos. Los jugadores que atraviesen un anillo, obtendrán Poder llameante que aumenta un 4% la celeridad y se acumula hasta 25 veces. Además, cada acumulación de este efecto restaura maná, ira, energía, poder rúnico y Poder sagrado y reinicia la duración de Alas de llamas.
    • Tajadura de Alysra: Si un jugador alcanza 25 acumulaciones de poder llameante, obtiene Tajadura de Alysra, que aumenta un 50% la probabilida de golpe crítico del jugador durante 30 segundos.
    • Nube incendiaria: Alysrazor expulsa periódicamente un número creciente de nubes incendiarias que duran 3 segundos. Los jugadores que las atraviesen, recibirán 50,000 puntos de daño de Fuego durante 1,5 segundos.
     

Iniciado de garfas llameantes

 

Los iniciados de garfas llameantes entran volando periódicamente para ayudar a Alysrazor a derrotar al ejército enemigo en el suelo.
  • Colardiente: El iniciado de garfas llameantes incova una bola ígnea que se mueve por la zona que inflige 40,000 puntos de daño cada segundo a los jugadores en un radio de 0 metros.
  • Ignexplosión: El iniciado de garfas llameantes lanza una roca ígena a un enemigo, lo que inflige 40,000 puntos de daño de fuego y 10,000 puntos de daño de fuego cada 4 segundos durante 12 segundos.
  • ¡Enciéndelo!: Cuando un iniciado de garfas llameantes lanza Ignexplosión, obtiene una dosis de ¡Enciéndelo! que aumenta un 10% el daño infligido y un 10% la velocidad de lanzamiento de hechizos.

Prole voraz

 

Al principio de la fase 1, dos madres de linaje llameante sueltan dos huevos fundidos. Varios segundos después, los huevos eclosionan y salen proles voraces. Las proles lanzarán una Rabieta si no se las alimenta con gusanos de lava orondos.
  • Impronta: Al nacer, las proles se fijan en el jugador más cercano. La prole sólo atacará a ese objetivo pero el objetivo obtiene un 1,000% de daño extra contra la prole.
  • Saciado: La prole voraz no se enfurecerá al estar Saciada, lo cual dura 15 segundos. Las proles nacen Saciadas y se pueden volver a saciar si un jugador las alimenta con gusanos de lava.
  • Hambrienta: Una prole voraz que ya esté saciada se vuelve Hambrienta, lo que hace que las proles tengan un 20% de probabilidad de lanzar Rabieta al golpear.
  • Rabieta: La prole voraz se enfurece, lo que aumenta un 100% el daño infligido y un 100% la celeridad.
  • Herida sangrante: La prole voraz golpea a todos los objetivos en un cono de 10 metros de 60 grados y les hace sangrar por 3,000 puntos de daño físico cada 0,2 segundos durante 1 minuto o hasta que la salud del jugador baje del 50% de su salud máxima.

Gusano de lava orondo

 

Durante la fase 1, dos grupos de gusanos de lava surgirán del suelo fundido. Los jugadores no pueden atacar a los gusanos de lava. Las proles voraces que permanezcan cerca de un gusano, se apresurarán a devorarlo haciendo que estén temporalmente Saciadas.
  • Vómito de lava: Los gusanos de lava orondos vomitan un cono de magma de fuego, lo que inflige 40,000 puntos de daño cada segundo a todos los enemigos en un cono de 35 grados de 18 metros.

Fase 2

 

Alysrazor vuela en un círculo cerrado, lo que elimina Alas de llamas de todos los jugadores 5 segundos después, y lanza su ataque definitivo.
  • Vórtice ígneo: Un vórtice ígneo aparece en medio de la zona, que inflige 50,000 puntos de daño de fuego cada 0,5 segundos a los jugadores a menos de 15 metros.
  • Vientos violentos: El poderoso aleteo de Alysrazor, provoca que fuertes vientos ígneos escalden los alrededores de su nido, infligiendo 50,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos a los jugadores a más de 60 metros del vórtice ígneo.
  • Tornado ígneo: Tornados ígneos emergen del vórtice ígneo y empiezan a moverse rápidamente alrededor de la zona, infligiendo 40,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los enemigos en un radio de 0 metros.
  • Poder llameante: Alysrazor sigue desprendiendo anillos de fuego que aparecen en el suelo de la zona y duran 3 segundos. Los jugadores que atraviesen un anillo, obtendrán Poder llameante que aumenta un 4% la celeridad y se acumula hasta 25 veces. Además, cada acumulación de este efecto restaura maná, ira, energía, poder rúnico y Poder sagrado.

Fase 3

 

Alysrazor se desploma en el suelo con 0 puntos de Poder de arrabio y se vuelve vulnerable. Esta fase dura hasta que la barra de energía de Alysrazor alcanza los 50 puntos de Poder de arrabio.

  • Consunción: El fuego de Alysrazor se consume, lo que la paraliza y aumenta un 100% el daño recibido. Además, cuando recibe un golpe de un hechizo dañino, Alysrazor emite Esencia del Vuelo Verde.
    • Esencia del Vuelo Verde: Si un hechizo dañino golpea a Alysrazor, emite una Esencia del Vuelo Verde que le hace restaurar un 10% del maná máximo.
  • Chispa: Una chispa brillante arde desde el corazón de Alysrazor, lo que restaura 3 puntos de Poder de arrabio cada 2 segundos.

Tallagarras de garfas llameantes

 

Al comienzo de la fase 3, dos tallagarras de garfas llameantes entran volando y vuelven a imbuir de energía a Alysrazor.

  • Ignición: Los tallagarras de garfas llameantes canalizan energía fundida en Alysrazor, restaurando 1 punto de Arrabio cada segundo.

Fase 4

 

El fuego de Alysrazor se vuelve a encender a los 50 puntos de Poder de arrabio. Esta fase dura hasta que Alysrazor alcanza los 100 puntos de Poder de arrabio.

  • Prendido: El núcleo ígneo de Alysrazor entra en combustión una vez más, lo que restaura rápidamente Poder de arrabio. Restaura 2 puntos cada segundo.
  • Sacudida llameante: El núcleo ígneo de Alysrazor emite unas explosiones de llama poderosas, lo cual inflige 10,000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores cada segundo durante el tiempo que Alysrazor permanezca bajo los efectos de Prendido.
  • Garra llameante: Alysrazor clava sus garras en su objetivo actual, infligiéndole 100,000 puntos de daño físico a los enemigos en un cono de 90 grados de 25 metros de largo cada 1,5 segundos. Además, cada flagelo aumenta un 10% el daño de fuego y físico que recibe el jugador durante 15 segundos.
  • Máximo poder: Cuando Alysrazor alcanza 100 puntos de Poder de arrabio, obtiene Máximo poder, lo cual inflige 50,000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos y los derriba. Cuando alcanza Máximo poder, Alysrazor recuperará las habilidades de la primera fase.

Composición de la banda

 

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS equilibrados tirando hacia cuerpo a cuerpo

 

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

 

Estrategia

 

Alysrazor es un combate bastante movido. Tiene varias fases pero no dejéis que eso os intimide ya que, a pesar de todo, ¡es muy divertido!

Fase 1

 

Para iniciar el combate, los jugadores deberán acercarse a Alysrazor que rápidamnete lanzará una Tormenta de fuego que obligará a los sanadores a entrar rápidamente en acción y que derribará a todos los jugadores. La salud de todos estará por los suelos por lo que es áltamente recomendable que os juntéis y uséis habilidades de sanación en área para ayudar un poco a los sanadores.
Alysrazor se moverá acto seguido hacia otra punta de la plataforma y comenzará a volar, cayéndole plumas de las que más adelante hablaremos.

Pronto llegarán 2 Iniciados de garfas llameantes. El grupo debe dividirse de manera equitativa para cubrir, entre todos, toda la plataforma. Ambos Iniciados deben ser tanqueados por separado y eliminados rápidamente. Los jugadores tendrán que estar alertas a Colardiente ya que hará aparecer una bola de fuego que rodará por la plataforma que tendremos que esquivar.

Además, siempre que sea posible, debemos interrumpir la habilidad de Ignexplosión que hace bastante daño a un jugador aleatorio.

Una vez hayan muerto, los tanques deberán correr hacia el centro de la sala ya que aparecerán 2 huevos y de cada uno aparecerá una Prole voraz. Nadie salvo los tanques debe quedar cerca de las Proles para evitar que la Impronta escoja a algún otro jugador.

Los tanques deberán ahora ocuparse de alimentar a las proles ya que si están Hambrientas tienen muchas probabilidades de tener una Rabieta que inflige muchísimo daño al tanque.

Para alimentarlos, sólo tendréis que acercaros a los Gusanos de lava orondos que aparecerán por la zona. A pesar de que no pueden ser atacados, los jugadores deberían esquivarlos ya que su Vómito de lava hace bastante daño. Para que la Prole se coma un gusano, tan solo debe pasar cerca de él y quedarán Saciadas. Los tanques deben ser los encargados de lidiar con las Proles y acabar con ellas.

¿Y qué hacen los DPS mientras tanto?

 

Los DPS deben evitar la Garra llameante que Alysrazor aplicará sobre la zona central de la plataforma.
Además, vamos a darle uso a las plumas que Alysrazor suelta en su ascenso a los cielos. Los jugadores necesitan 3 plumas para poder volar y perseguir a Alysrazor y hacerle daño en el aire de modo que, inicialmente, sólo podrán perseguirlo 2 jugadores.

Los jugadores en vuelo deben intentar hacer daño a Alysrazor mientras que pasan por los anillos llameantes que creará en su vuelo. Ésto les otorgará Poder llameante que no solo regenera maná/ira/poder rúnico/poder sagrado y nuestra celeridad sino que además, nos permite seguir volando sin tener que recoger más plumas (¿hola quidditch?). Los jugadores que alcancen 25 acumulaciones de este poder, conseguirán la Tajadura de Alysra que lejos de dejarnos borrachos, aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico que debemos aprovechar para bajarle la salud al fénix.

Cabe destacar, que los jugadores que vuelen necesitarán ser sanados cada vez que pasen por una Nube incendiaria y seguro que Druidas y Sacerdotes destacan en esta labor.

Fase 2

 

3 minutos después de iniciar el combate, se iniciará la segunda fase que no es más que una fase de supervivencia ya que Alysrazor comenzará a volar rápidamente en círculos por la zona creando un Vórtice ígneo. Poco después, el vórtice del centro comenzará a lanzar tornados que los jugadores tendrán que esquivar.

Dado que seguirán apareciendo anillos de fuego, es muy recomendable que los jugadores se aprovechen para acumular Poder llameante.

Poco después Alysrazor caerá agotado al centro de la sala con 0 puntos de poder de arrabio y comenzará la siguiente fase.

Fase 3

 

Alysrazor estará desplomado en el suelo recuperando Poder de Arrabio. Esto durará hasta que consiga alcanzar 50 puntos. Debido a la Consunción, los jugadores le infligirán un 100% más de daño por lo que todos excepto tanques (incluido sanadores) deben atacarlo con todas las habilidades posibles para quitarle cuanta salud os sea posible. Tened en cuenta que además restauraréis maná ya que la Esencia del Vuelo Verde permanece en su interior.

Los tanques tendrán que ocuparse de los Tallagarras de garfas llameantes harán aparición y con Ignición, intentarán aumentar la cantidad de Poder de Arrabio que genera por segundo. Deben interrumpirlos/aturdirlos ya que disponéis de un breve lapso de tiempo (30 segundos) para bajarle una gran porción de salud.

Fase 4

 

Cuando Alysrazor alcance 50 puntos de Poder de Arrabio, volverá encendida y comenzará a volar sobre la banda y a torturarla con sus daño en área debido a la Sacudida llameante que irá mermando la salud de toda la banda. Además, los tanques tendrán que rotarse para que Garra llameante no acabe por eliminarlos.

Esta fase dura hasta que Alysrazor alcance los 100 puntos de poder de arrabio momento en el cual volverá a la fase 1... con su consabida Tormenta de fuego que hará mucho daño a la banda.

Alysrazor es un poco complejo pero en cuanto aprendáis la mecánica no debería ser muy complicado. Debéis infligirle el máximo daño posible en cada ventana de tiempo de la que disponéis para evitar, a toda costa, volver a la fase 1.

Vídeos




 
Los despiertallamas están entre los guardianes elementales más temidos en las Tierras del Fuego y Shannox no es una excepción.
  • Nivel: ??
  • Tipo: Salamandra de Lava
  • Salud: ??? [10]/ ???[25]
Es el jefe de cazadores de y el maestro de perrera de los canes del averno de Ragnaros. Patrulla el reino elemental con sus dos bestias más feroces: Desmembrador y Rostrofuria.

Habilidades

 

Shannox

  • shannox Trampa de inmolación: Shannox lanza una trampa llameante a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La trampa inflige 77,250 puntos de daño de fuego, 20,600 puntos de daño de fuego cada 3 segundos, e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 40% durante 9 segundos.
  • Trampa de prisión de cristal: Shannox lanza una trampa de prisión a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La Trampa de prisión de cristal encierra al objetivo en un bloque de cristal de magma evitando cualquier acción o movimiento. Destruir la prisión de cristal liberará al jugador encerrado.
  • Tajo arqueado: Shannox inflige un 125% de su daño normal cuerpo a cuerpo en un cono de 120 grados hasta a 10 metros de distancia frente a él y provoca Lágrima dentadaen el objetivo.
    • Lágrima dentada: El Tajo arqueado deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.
  • Tirar lanza: Shannox tira su lanza en un lugar cercano a Desmembrador e inflige 120,000 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 3 metros y 51,500 puntos de daño de fuego a todos los enemigos a menos de 50 metros. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción. Desmembrador dejará el combate, agarrará la lanza y se la devolverá a Shannox.
  • Frenesí: Cuando los jugadores derrotan a Desmembrador o a Rostrofuria, Shannox entra en Frenesí. Esto aumenta su daño físico un 15% y la velocidad de ataque un 30%. Este efecto se acumula dos veces.
    • Erupción de magma: Una vez que Desmembrador haya sido derrotado, Shannox lanza su clava contra el suelo en vez de tirarla. Este ataque inflige 51,499 puntos de daño de fuego e incrementa el daño de fuego recibido por todos los jugadores en un 40% durante un minuto. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción.

 

Desmembrador

desmembrador
Desmembrador atacará al objetivo con el nivel de amenaza más alto.

En este modo, Desmembrador no puede ser derrotado y, cuando alcanza los 0 puntos de salud, colapsará durante 30 segundos para volver luego al combate con la salud completa.
  • Desgarrar extremidad: Desmembrador muerde a su actual objetivo infligiéndole un 175% del daño normal cuerpo a cuerpo y le provoca Lágrima dentada.
    • Lágrima dentada: El ataque deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.

Rostrofuria

rostrofuriaRostrofuria no puede ser controlado y va de jugador en jugador, cambiando periódicamente de objetivo.
  • Face Rage: Rostrofuria salta sobre un jugador aleatorio y lo derriba en el suelo. Rostrofuria comienza a magullar brutalmente al jugador, haciéndole 8,000 puntos de daño físico cada 0,5 segundos y el daño infligido aumenta en el tiempo. Mientras Rostrofuria magulla al jugador, es un 50% más susceptible a los golpes críticos.
    Rostrofuria continuará magullando a su objetivo hasta que muera o hasta que reciba un único ataque que le haga al menos 30,000 puntos de daño.

 

Composición de la banda

 

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2-3 Tanques
  • 5-7 Healers
  • 15-18 DPS

Estrategia

 

Antes de comenzar el combate, deberíais aseguraros de que acabáis con los enemigos que hay en la zona. Aunque el movimiento no sea algo que juegue un importante papel en el combate, los jugadores tendrán que moverse para apartarse de las trampas y el fuego por lo que es mejor no tener sorpresas durante el combate.

El tanque principal debe hacerse con Shannox y Desmembrador al inicio del combate. Ambos serán tanqueados siempre juntos mientras que Rostrofuria campa a sus anchas haciendo destrozos en la banda.

El tanque comenzará a acumular rápidamente Lágrima dentada ya que tanto Desmembrador como Shannox aplican este efecto por lo que el Tanque Secundario debe estar preparado para quitarle a ambos enemigos en cuanto tengan 6-8 dosis, para que el tanque principal pierda el daño. Este "baile" de enemigos debe continuar durante todo el combate. Dado que Shannox no puede ser Provocado, el tanque secundario debe permanecer segundo en la tabla de amenaza y, cuando ocurra el cambio, tendrá que dejarse pasar por el otro tanque.

En caso de tener un tercer tanque, el tercero debe hacerse cargo de Desmembrador y, para resetear las dosis de Lágrima dentada, se tendrá que valer de las trampas de Trampa de prisión de cristal que duran lo suficiente como para que Lágrima dentada desaparezca.

Ningún jugador debe colocarse frente a Shannox para evitar su Tajo arqueado que no sólo hace daño sino que además, deja el efecto de Lágrima dentada.

Las trampas

 

Durante todo el combate, los DPS tendrán que evitar trampas que Shannox lanzará bajo los pies de algún jugador aleatorio. Tenéis 2 segundos para apartaros o la trampa se armará y se activará. Aseguráos de avisar por Ventrilo/Team Speak/Raid Call ya que las trampas son bastante molestas.
En caso de que activéis alguna, debéis saber que tenemos dos tipos de trampas: Trampa de inmolación y Trampa de prisión de cristal. La de Inmolación hace muchísimo daño de fuego, deja daño en el tiempo y aumenta el daño recibido durante un tiempo. Por otro lado, la de Prisión de Cristal deja un cubo de hielo que durará hasta que alguien la rompa.

Las trampas pueden y deben ser usadas para fastidiar a los Perros ya que nos harán la vida mucho más sencilla. Puede llegar un momento en que sea agobiante la cantidad de trampas que hay en el suelo si hemos logrado no activar ninguna.

La lanza

 

Shannox además, acostumbra a Tirar su lanza hacia un jugador. Cuando esto ocurre, aparecerán erupciones de magma cerca del punto de impacto. Las zonas peligrosas vienen bien señaladas por círculos ígneos en el suelo. Aunque no haga falta decirlo, hay que apartarse del fuego.

Los Perros

 

Los perros se dedicarán a molestar durante todo el combate. Sólo destacar la necesidad de detener a Rostrofuria, ya que el ataque que le da nombre, Rostro furia, morderá viciosamente a un jugador hasta que le hagamos un ataque que supere los 30,000 puntos de daño. Si nos olvidamos del jugador, este morirá.

No obstante, no podemos olvidarnos de ellos y tendremos que asegurarnos de acabar con ellos antes de que Shannox baje del 30% de salud. Si los dejamos vivir pasados este punto, harán mucho más daño y ya no serán molestos, serán letales.

Al acabar con los perros, Shannox entrará en Frenesí por partida doble, una vez por cada perro, haciendo bastante daño.

Lo mejor es bajar a Shannox al 35-40% y luego acabar con los dos perros a la vez. Podéis dividir el DPS o podéis centraros todos en uno.

Una vez muerto los perros (se acabó la rabia [chiste malo, no podía evitarlo]) es el momento de lanzar todas las habilidades especiales y, por supuesto Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión Temporal.
La clave del combate, sin duda alguna, es evitar las trampas y el fuego. Si tenéis esto controlado, no deberíais tener problemas en acabar con Shannox.

Vídeos

  • Nivel: ??
  • Tipo: Desconocido (Elemental)
  • Salud: ??? [10]/ ???[25]
Baleroc se encuentra ante la puerta de la Fortaleza de Sulfuron, en medio de un río de llamas que sirve de foso a Sulfuron. Solo aquellos que encuentren el modo de acabar con esta gigantesca monstruosidad elemental podrán cruzar el puente a la cámara ardiente de Ragnaros.

Habilidades

  • baleroc Fulgor de gloria: El asalto de Baleroc despierta periódicamente una chispa ardiente en su objetivo actual lo cual aumenta un 20% el daño físico que recibe el jugador pero que, a la vez, aumenta un 20% su salud máxima.

    Cada vez que Baleroc aplique Fulgor de gloria, obtiene una aplicación de Alma incendiaria.
    •  Alma incendiaria: Cada segundo que Baleroc aplica Fulgor de gloria, obtiene una dosis de este hechizo que aumenta en un 20% el daño de Fuego que inflige.
  •  Fragmentos de tormento: Baleroc invoca un cristal entre sus enemigos que canaliza continuamente un haz sombrío en el jugador más cercano.
    •  Tormento: El fragmento de tormento inflige 4,000 puntos de daño de las sombras por dosis al jugador más cercano y se acumula una vez por segundo.
    •  Atormentado: Cuando se disipa Tormetno de un jugador, queda afligido con este efecto, que aumenta un 250% el daño de las Sombras que recibe y reduce en un 75% la sanación que realiza el jugador durante 40 segundos.
    •  Ola de tormento: Si no hay jugadores en un radio de 15 metros de un fragmento de tormento, el fragmento liberará este efecto infligiendo 15,000 puntos de daño de las sombras por segundo a todos los jugadores.
    •  Chispa vital: Si un jugador lanza una sanación directa a alguien que está recibiendo tormento, el sanador obtiene una dosis de Chispa vital por cada tres acumulaciones de Tormento en el objetivo. Lanzar una sanación directa de un solo objetivo a un objetivo al que le afecta Fulgor de gloria, activará Llama vital.
      •  Llama vital: Este efecto aumenta un 5% la sanación que reciben los objetivos afectados por Fulgor de Gloria por acumulación de Chispa vital que se consuma, lo cual dura 15 segundos. Cuando expira Llama vital, restaura las acumulaciones de Chispa vital que se hayan consumido para crear el efecto

Estrategia

Baleroc es un combatiente, es el guardián de Sulfuron Keep y su muerte es necesaria para acceder a esa zona. La mecanica de su combate hace que los tankes llegue a limites insospechados de vida, pero la mala noticia es que su daño aumenta por igual.
La pelea será muy intensa para los healers e irán buffados gracias a las habilidades del boss. Baleroc no tiene fases.


El boss durante todo el combate irá aplicando sobre el tanke, Blaze of Glory, esta habilidad hace que su vida y daño recibido aumenten un 20% por aplicación y cada vez que esto ocurre, Baleroc gana Incendiary Soul aumentando el daño de fuego un 20%. El tanke puede terminar teniendo varios millones de vida.


Para curar esos millones de vida, el boss tirará Shards of Torment, un cristal de color rosa. Los DPS tienen que estar cerca de este cristal y este les aplicará un debuff llamado Torment que realiza daño shadow por cada aplicación y esta se sucede cada segundo. Los tankes nunca pueden recibir Torment así que los DPS se tendrán que ir rotando para aplicarse este debuff, ojo con las cargas porque puede matar. Una vez el jugador recibe las aplicaciones de Torment, tendrá que estar un minuto sin pillar ninguna carga ya que se verá afectado por Tormented. Hay que organizar bien la rotación de los DPS para los cristales.


Los healers cuando curen a los afectados por Torment (mínimo 3 stacks), recibirán Vital Spark, esto provocará que cuando el healer cure al tanke afectado por Blaze of Glory este reciba Vital Flame aumentando las curas recibidas un 5% por cada Vital Spark que tenga el healer. Es decir, cuanto más curemos a los afectado por Torment más Vital Spark acumularemos y más Vital Flame daremos al tanke, consiguiendo así poder levantar esos millones de vida que tendrá.


Pero hay un fallo, Baleroc usa dos espadas y una vez iniciado el combate desatará de forma aleatoria el poder de una o de otra cada efecto dura 15 segundos.


Decimation Blade: Cada golpe a meele que acierte hace daño de shadow igual al 90% de la vida del tanke (no se puede resistir). En este momento otro tanke pillará el boss ya que sería imposible subir al tanke afectado por Blaze of Glory aun con el buff de healing.
Inferno Blade: No hace daño físico, hace daño fuego.


La habilidad de Decimation Blade, parece que hace como mínimo 250.000 de daño, así que supongo que el offtank también necesitará algunas aplicaciones (menos que las del MT) para superarlo. Pero no estoy seguro de esto. Tanto el Decimation Blade como el Inferno Blade pueden ser esquivados, parados o fallados por parte del boss.

Video





  • Nivel: ??
  • Tipo: Elfo de la Noche - Druida
  • Salud: ??? [10]/ ???[25]
El último teniente jefe de Ragnaros se encuentra ante la puerta de la cámara de su maestro, en la Fortaleza de Sulfuron. Mayordomo Corzocelada luchará hasta agotar todos sus traicioneros ataques ante el mismo trono de su maestro.

Habilidades

Fase 1

Fandral se transforma en felino cuando sus enemigos no están agrupados o en escorpión cuando están agrupados 7 enemigos o más (18 en el modo de 25 jugadores).

Cada tres transformaciones, Fandral se detiene un instante en forma humana.

Forma felina

fandral-catFandral se transforma en felino cuando sus enemigos no están agrupados.
  •  Salto de llamas: Fandral salta sobre un enemigo, lo que deja atrás a un espíritu de la Llama. Aterriza en un Fulgor de gloria, lo que enciende el suelo en el que cae y hace que queme a los jugadores con 24,999 puntos de daño de fuego cada 0,5 segundos durante 1 minuto. Este ataque cuesta 100 puntos de energía.
  • Espíritu de la Llama: Estas imágenes de Fandral atacan a enemigos hasta que los derrotan.
  •  Adrenalina: Fandral obtiene una dosis de Adrenalina cada vez que lanza salto de llamas. Adrenalina aumenta un 20% su regeneración de energía por dosis. Fandral pierde todas las dosis de Adrenalina al cambiar de forma.
  •  Furia: Fandral obtiene una dosis de Furia cada vez que se transforma en felino o en escorpión lo que aumenta un 8% el daño de Salto de llamas y Guadaña de llamas por dosis. El efecto se acumula.

Forma de escorpión

fandral-scorpionFandral se transforma en escorpión cuando están agrupados 7 jugadores o más (18 en el modo de 25 jugadores).
  •  Guadaña de llamas: Fandral inflige 750,000 puntos de daño de Fuego a los enemigos frente a él. El daño se reparte de forma equitativa entre los objetivos golpeados. Este ataque cuesta 100 puntos de energía.
  •  Adrenalina: Fandral obtiene una dosis de Adrenalina cada vez que lanza Guadaña de llamas. Adrenalina aumenta un 20% su regeneración de energía por dosis. Fandral pierde todas las dosis de Adrenalina al cambiar de forma.
  •  Furia: Fandral obtiene una dosis de Furia cada vez que se transforma en felino o en escorpión lo que aumenta un 8% el daño de Salto de llamas y Guadaña de llamas por dosis. El efecto se acumula.

Fase 2

fandral-staghelmCuando Fandral pasa a Forma humana, envuelve brevemente a sus enemigos en un Ciclón ígneo y lanza un hechizo adicional.
Cuando cambia de forma felina a forma de escorpión, Fandral libera Semillas abrasadoras.
Cuando cambia de forma de escorpión a forma felina, Fandral libera orbes ardientes.
  •  Ciclón ígneo: Ciclón ígneo lanza por los aires a todos los jugadores enemigos, lo cual eveita cualquier acción pero los hace inmunes durante 3 segundos.
  •  Semillas abrasadoras: Semillas abrasadoras planta semillas enemigas a los jugadores. Cada semilla crece a un ritmo diferente. Al crecer del todo, las semillas explotan, lo cual inflige 65,000 puntos d edaño de fuego a los jugadores en un radio de 12 metros.
  •  Orbes ardientes: Fandral invoca varios orbes por toda la plataforma. Cada orbe ataca al jugador más cercano quemándolo e infligiéndole 6,500 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos. El efecto se acumula.

Estrategia

La dificultad del encuentro con el Mayordomo Corzocelada va aumentando progresivamente hasta que muere él o la banda. Cada vez que cambia de forma Corzocelada gana ventajas de Furia, por lo que demasiados cambios supondrían demasiado daño para la banda.
Por otro lado, mantener al Mayordomo en una misma forma le generará demasiada Adrenalina de modo que el daño tampoco será sostenible.
Es necesario recordar que su forma humana es temporal y que no podemos forzar al jefe a permanecer en ella. Las principales formas contra las que combatiremos serán la Forma felina y la Forma de escorpión.
Así pues, la clave para este combate es el balance, la exacta alternancia de las fases, la cual dependerá esencialmente del estado de nuestra banda y nuestros hechizos (como por ejemplo Palabra de poder: barrera o Guardián divino).
A continuación explicaremos en detalle la estrategia recomendada para cada una de las fases.

Estrategia para la Forma Felina

En esta fase los jugadores a distancia y sanadores deberán estar esparcidos fuera del circulo de la plataforma (una marca circular en el suelo nos facilitará el posicionamiento),mientras que los jugadores cuerpo a cuerpo se colocaran en el centro junto con Corzocelada y las copias del mismo. También deberemos esquivar las zonales de fuego que el felino vaya dejando a su paso.
Las áreas de fuego que deja Corzocelada tras sus saltos son extremadamente dañinas y pueden resultar fatales si nos quedamos tan solo unos pocos segundos encima. Los jugadores afectados por dichas áreas deberán colocarse lo más cerca posible de estas. De este modo si el Mayodomo nos lanza otra zonal, ésta nueva se solapará con la anterior y perderemos el mínimo espacio posible.
Los tanques deberán estar preparados para provocar a los Espíritus de la Llama tan pronto como estos aparezcan. Éstos pegan bastante fuerte cuerpo a cuerpo, y si se nos llegaran a acumular más de dos al mismo tiempo los tanques y sanadores lo pasarían realmente mal, por lo que los demás miembros de la banda deberán estar preparados para acabar con ellos lo más rápido posible.
A medida que el Mayordomo vaya usando sus Saltos de Llama, sus beneficios de Adrenalina irán incrementando, por lo que usará sus habilidades cada vez con más frecuencia. No solo causará más daño progresivamente, sino que también se nos acumularan cada vez más los Espíritus de la Llama. Además, el corto intervalo entre los Saltos de Llama hará que las zonales de fuego se acumulen demasiado de manera que los jugadores cuerpo a cuerpo no podrán seguir esquivando dicho ataque. Llegados a este momento será hora de que la banda se una para obligar a Corzocelada a transformarse en Forma de escorpión.
Cuando vayamos a juntarnos para que Corzocelada cambie de forma deberemos hacerlo de manera totalmente coordinada. El lugar de encuentro será cerca de una de las áreas de fuego, ya que mientras nos movamos, Corzocelada podría lanzarnos un último Salto de Llama, que nos complicaría las cosas.

Estrategia para la Forma de Escorpión

Durante la Fase del Escorpión toda la banda deberá mantenerse unida en frente del jefe para que el daño causado porGuadaña de llamas se distribuya correctamente entre todos los miembros.
Si la banda se encuentra en la posición adecuada, Guadaña de Llamas causará un total de 75.000 puntos de daño en modo 10, y 90.000 en modo 25, a cada uno de los miembros. A medida que avance el combate el daño irá aumentando progresivamente debido a los beneficios de Furia
La estrategia en esta fase es simple: se basa en sanar todo el daño que cause el Mayordomo a la banda.
Cuando el intervalo entre los ataques empiece a causar dificultades a los sanadores deberemos separarnos para forzar de nuevo el cambio a la Forma felina.

Consejos y Trucos

Deberemos procurar mantener a Corzocelada el máximo tiempo posible en la misma forma. La mejor manera de hacerlo es usar, siempre que podamos, hechizos como Guardián divinoPalabra de poder: barreraMaestría en auras oTranquilidad para mitigar el daño del salto de Guadaña de llamas
A ser posible, deberíamos mantener la forma de Escorpión hasta que Corzocelada nos lance 7 u 8 Guadañas de Llama.
Cabe señalar que debido a la acumulación de beneficios de Adrenalina, hechizos como la Palabra de Poder: Barrera solo podrán mitigar el daño de dos Guadañas de Llamas.
Los jugadores cuerpo a cuerpo pierden bastante daño al no poder pegar por la espalda, especialmente los Druidas y los Pícaros. Estas clases podrán colocarse a la espalda del jefe durante la fase de Escorpión siempre y cuando se junten de nuevo con el resto de la banda cuando Corzocelada lance Guadaña de Llamas (por lo tanto, antes de que alcance 100 puntos de energía). Cabe tener en cuenta que ésta estrategia se irá complicando progresivamente debido a las acumulaciones de Adrenalina. Cuando estas lleguen a 4 el movimiento se volverá imposible.

Estrategia para la Forma Humana

Al pasar a la forma Humana, el Mayordomo Corzocelada nos lanzará una de éstas dos habilidades dependiendo de su última transformación: Semillas abrasadoras (si proviene de la Forma felina) o Orbes ardientes (si proviene de la Forma de escorpión).
La dificultad que presentan estas habilidades es tener que tendremos que lidiar con ellas mientras Corzocelada se encuentra bajo alguna de sus formas. Solo hay una posible variante para cada una, la cual veremos a continuación.

Semillas Abrasadoras durante la Forma de Escorpión

Inmediatamente después de lanzar las Semillas abrasadoras Corzocelada se transformará en Forma de escorpión. Los miembros de la banda deberán estar atentos para que la desventaja de las Semillas Abrasadoras no expire mientras reciben el impacto de Guadaña de llamas por lo que deberán alejarse 12 yardas de la banda si ven que dicho suceso pudiera ocurrir. Es preferible que haya menos jugadores para repartir el daño de la Guadaña a que explote una de las Semillas en medio de la Banda.
Cuando un jugador afectado por Semillas Abrasadoras muere (casi siempre debido a la Guadaña de Llamas), su semilla explotará automáticamente causando daño a todos los aliados a menos de 12 yardas.
Además, los jugadores que se alejen de la banda para detonar su semilla deberán tener especial cuidado para evitar que ésta estalle al lado de otro miembro de la banda que también se alejó con el mismo fin.
Los Paladines, Pícaros y Magos pueden deshacerse de sus semillas usando hechizos como Escudo divinoCapa de las Sombras and Bloque de hielo respectivamente, pero deben tener en cuenta que eso hará que las semillas detonen igualmente. Los jugadores que decidan hacer dicho movimiento, deberán hacerlo siempre después de que una Guadaña de Llamas sea lanzada, de manera que puedan volver antes de que la siguiente Guadaña sea lanzada.

Orbes Ardientes durante la Forma Felina

Orbes ardientes will always precede Forma felina. This has no direct synergy with Staghelm's Leaping Flames, other than the fact that it adds more of a strain on healers.
Inmediatamente después de lanzar las Orbe ardiente Corzocelada adoptará la Forma Felina. La única repercusión que tendrán éstos es la de aumentar el daño recibido por algunos jugadores. Para lidiar con los orbes los jugadores deberán formar parejas para ir rotando y evitar la acumulación de las desventajas que estos otorgan.
Como hemos mencionado anteriormente, los Orbes Ardientes duran un minuto, son estáticos y no se les puede atacar. Hechizos como Escudo divinoBloque de hielo o Disuasión permitirán a los jugadores recibir el impacto de los orbes sin sufrir ningún daño ni ninguna desventaja durante un corto periodo de tiempo. Esto podría ser de ayuda en situaciones caóticas donde la banda reciba mucho daño.
Consideraciones Finales
El encuentro con el Mayordomo Corzocelada es el último obstáculo antes de llegar a Ragnaros y será una experiencia muy intensa. Deberemos familiarizarnos con las habilidades del jefe y su mecánica al inicio del combate, cuando la lucha es más permisiva, ¡y así prepararnos para el golpe final!

Vídeos


  • Nivel: ??
  • Tipo: Señor elemental
  • Salud: 50.000.000 [10]/ 151.000.000[25]
Ragnaros se halla enfurecido en su cámara y será necesario haber derrotado al resto de jefes para poder acceder a su cámara. ¿Estáis preparados para que Sulfuras intente acabar con vosotros?

Habilidades

Fase 1: ¡Que el fuego te purifique!

  •  Machaque de Sulfuras: Ragnaros mira hacia un jugador aleatorio y se prepara para golpear a Sulfuras contra la plataforma. El impacto de Sulfuras inflige 550,000 puntos de daño de fuego a todos los jugadores en un radio de 5 metros del impacto y crea varias olas de lava que se mueven en varias direcciones desde el punto de impacto.
    •  Ola de lava: Si un jugador toca una ola de lava en movimiento, esta le inflige 100,000 puntos de daño de fuego, 30,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos y derriba al jugador.
  •  Cólera de Ragnaros: Ragnaros ataca la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 60,000 puntos de daño de fuego a todos los jugadores en un radio de 6 metros y los derriba.
  •  Mano de Ragnaros: Ragnaros inflige 30,000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 55 metros derribándolos.
  •  Trampa de magma: Ragnaros lanza una trampa de magma en la ubicación de un jugador aleatorio. Cuando la trampa de magma alcanza la plataforma, inflige 60,000 puntos de daño de Fuego y derriba a los jugadores en un radio de 8 metros. La trampa de magma activa dura todo el combate y se activará al pisarla, lo cual provoca una Erupción de trampa de magma.
      •  Erupción de trampa de magma: Al activarse, una trampa de magma entra en erupción, inflige 80,000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos de las Tierras de Fuego y golpea de forma violenta al jugador que hizo saltar la trampa de magma.
  •  Explosión de magma: Si su objetivo actual no está a distancia cuerpo a cuerpo, Ragnaros le dispara una explosión de magma que inflige 75,000 puntos de daño de fuego y aumenta el daño de fuego recibido un 50% durante 6 segundos.

Intermedio: ¡Esbirros del fuego!

Cuando su salud está al 70%, Ragnaros lanzará Arremetida atizadora, lo que deja a Sulfuras en la plataforma y crea hijos de la llama en toda la plataforma. Ragnaros permanecerá sumergido durante 45 segundos o hasta que se destruya a todos los hijos de la llama, lo que suceda primero.
  •  Arremetida atizadora: Ragnaros entierra a Sulfuras en el interior de la plataforma, inflige 70,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores en un radio de 6 metros y crea 8 hijos de la llama que intentan alcanzar el poderoso martillo.
    • Los hijos de la llama cruzan la plataforma e intentan volver a ser uno con Sulfuras. De lograrlo, el hijo de la llama provocará una Supernova. 
      •  Velocidad ardiente: Por cada 5% de su salud restante por encima del 50%, los hijos de la llama se mueven un 75% más rápido. Cuando los jugadores consiguen que un hijo de la llama baje del 50% de su salud restante, este pierde el efecto de Velocidad ardiente.
      •  Supernova: Cuando un hijo de la llama alcanza a Sulfuras, explota en una Supernova, lo que inflige 125,000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores.
  •  Descarga de lava: Mientras Ragnaros yace sumergido en la lava, descargas de magma caliente caen sobre cuatro jugadores aleatorios cada 4 segundos. Una descarga de lava inflige 45,000 puntos de daño de Fuego.

Fase 2: ¡Sulfuras será tu final!

  •  Machaque de Sulfuras: Ragnaros mira hacia un jugador aleatorio y se prepara para golpear a Sulfuras contra la plataforma. El impacto de Sulfuras inflige 550,000 puntos de daño de fuego a todos los jugadores en un radio de 5 metros del impacto y crea varias olas de lava que se mueven en varias direcciones desde el punto de impacto.
    •  Ola de lava: Si un jugador toca una ola de lava en movimiento, esta le inflige 100,000 puntos de daño de fuego, 30,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos y derriba al jugador.
  •  Llama engullidora: Ragnaros sumerge periódicamente un tercio de la plataforma en llamas, lo que inflige 70,000 puntos de daño de Fuego a los jugadores atrapados en la conflagración y otros 70,000 puntos de daño de fuego un segundo después.
  •  Semilla de magma: Ragnaros forma una semilla de magma en la ubicación de 10 jugadores aleatorios, lo cual inflige 55,000 puntos de daño de fuego a toros los jugadores en un radio de 6 metros de la semilla. Tras 10 segundos, la semilla de magma explota para formar un infierno de arrabio.
    •  Infierno de arrabio: Cuando las Semillas de magma explotan, provocan un infierno de arrabio que inflige 135,000 puntos de daño de fuego a todos los jugadores y crea un elemental. El daño infligido se reduce cuanto más lejos esté el jugador de la semilla.
  •  Explosión de magma: Si su objetivo actual no está a distancia cuerpo a cuerpo, Ragnaros le dispara una explosión de magma que inflige 75,000 puntos de daño de fuego y aumenta el daño de fuego recibido un 50% durante 6 segundos.

Intermedio: ¡Moradores de la llama!

Cuando su salud está al 40%, Ragnaros lanzará Arremetida atizadora, lo que deja a Sulfuras en la plataforma y crea hijos de la llama en toda la plataforma. Ragnaros permanecerá sumergido durante 45 segundos o hasta que se destruya a todos los hijos de la llama, lo que suceda primero.
  •  Arremetida atizadora: Ragnaros entierra a Sulfuras en el interior de la plataforma, inflige 70,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores en un radio de 6 metros y crea 8 hijos de la llama que intentan alcanzar el poderoso martillo.
    • Los hijos de la llama cruzan la plataforma e intentan volver a ser uno con Sulfuras. De lograrlo, el hijo de la llama provocará una Supernova. 
      •  Velocidad ardiente: Por cada 5% de su salud restante por encima del 50%, los hijos de la llama se mueven un 75% más rápido. Cuando los jugadores consiguen que un hijo de la llama baje del 50% de su salud restante, este pierde el efecto de Velocidad ardiente.
      •  Supernova: Cuando un hijo de la llama alcanza a Sulfuras, explota en una Supernova, lo que inflige 125,000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores.
  • Sucesor de lava: Un sucesor de lava se forma a cada lado de la plataforma
    •  Calor llameante: El sucesor de lava inflige a un jugador aleatorio Calor llameante, lo que hace que cree un rastro de Calor llameante a su paso. Calor llameante inflige 50,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores que pisen el rastro y sana a los hijos de la llama y los suscesores de lava que permanezcan en el rastro un 10% cada segundo.

Fase 3: ¡Fuera de mi reino!

  •  Machaque de Sulfuras: Ragnaros mira hacia un jugador aleatorio y se prepara para golpear a Sulfuras contra la plataforma. El impacto de Sulfuras inflige 550,000 puntos de daño de fuego a todos los jugadores en un radio de 5 metros del impacto y crea varias olas de lava que se mueven en varias direcciones desde el punto de impacto.
    •  Ola de lava: Si un jugador toca una ola de lava en movimiento, esta le inflige 100,000 puntos de daño de fuego, 30,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos y derriba al jugador.
  •  Llama engullidora: Ragnaros sumerge periódicamente un tercio de la plataforma en llamas, lo que inflige 70,000 puntos de daño de Fuego a los jugadores atrapados en la conflagración y otros 70,000 puntos de daño de fuego un segundo después.
  •  Invocar meteorito candente: Ragnaros invoca una cantidad creciente de meteoritos candentes cuyo impacto inflige 65,000 puntos de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 5 metros de la ubicación de impacto. El meteorito seleccionará a un jugador aleatorio y lo perseguirá.
    •  Impacto de meteorito: Cualquier jguador que entre en un radio de 4 metros del meteorito candente, activará un impacto de meteorito, lo cual inflige 500,000 puntos de daño de fuego a los jugadores en un radio de 8 metros.
    •  Combustible: Atacar a un meteorito candente provoca Combustión, lo que provoca que el meteorito salga despedido a varios metros del jugador atacante. Activar Combustión elimina el efecto de Combustible durante 5 segundos.
    •  Capa de lava: Si un meteorito candente toca una ola de lava, el meteorito obtiene el efecto Capa de lava durante 1 minuto.
  •  Explosión de magma: Si su objetivo actual no está a distancia cuerpo a cuerpo, Ragnaros le dispara una explosión de magma que inflige 75,000 puntos de daño de fuego y aumenta el daño de fuego recibido un 50% durante 6 segundos.

Fase 4: ¡El verdadero poder del Señor del Fuego!

Esta fase solo la efectuará en modo heroico.
  • Llama aterradora: Ragnaros da un pisotón y crea una llama aterradora en dos ubicaciones cercanas. La llama aterradora se multiplica rápidamente y se extiende por la plataforma. Inflige 58500-61500p de daño de Fuego y 4000p de daño de Fuego extra cada 1s durante 30s si algun jugador toca el fuego.
  • Potenciar a Sulfuras: Ragnaros canaliza sus llamas hacia Sulfuras. Tras 5s, Sulfuras se vuelve potenciado y los ataques de Ragnaros provocan Llamas de Sulfuras, lo que inflige 487500-512500p de daño de Fuego a todos los jugadores.
  • Llamas de Sulfuras: Con Sulfuras potenciado, los ataques cuerpo a cuerpo de Ragnaros provocan Llamas de Sulfuras, lo que inflige 487500-512500p de daño de Fuego a todos los jugadores.
  • Sobrecalentado: Ragnaros desata todo su poder y queda Sobrecalentado, lo que inflige 7000p de daño de Fuego cada 1s a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño recibido de Sobrecalentado. Este efecto se acumula.
  • Géiser de magma: Ragnaros seleccionará a un géiser de magma siempre que vea a cuatro jugadores que formen un grupo. El géiser de magma inflige 53625-56375p de daño de Fuego cada 1s, repele a los jugadores y destruye cualquier Extensión de Escarcha en un radio de 5m.
Durante esta fase, tres personajes neutrales nos ayudarán a acabar con Ragnaros proporcionándonos habilidades muy significativas en la batalla: Cenarius, Malfurion Tempestira y Archidruida Hammul Tótem de Runa.
  • Cenarius. A pesar de ser el hijo de Malanore y Elune, el poderoso semidiós y patrón de los druidas, Cenarius, recibió los cuidados del dragón Aspecto Ysera en su juventud.
    Cenarius ayuda a la banda con sus poderes de la Naturaleza. Congela los meteoritos candentes y reduce el daño infligido cuando Ragnaros está sobrecargado.
  • Malfurion Tempestira. Uno de los druidas más poderosos de todos los tiempos, el archidruida Malfurion Tempestira, ha desempeñado un papel decisivo al proteger el Monte Hyjal de las abrasadoras fuerzas elementales de Ragnaros.
    El legendario archidruida ayuda a la banda protegiendo a los héroes de los ataques de las llamas aterradoras.
  • Archidruida Hammul Tótem de Runa. Además de ser venerado por sus fieles tauren, el bondadoso archidruida Hammul Tótem de Runa también es el célebre lider del Circulo Cenarion.
    El sabio tauren ayuda a la banda manejando la furia de la naturaleza y haciendo emerger raíces del suelo para inmovilizar a Ragnaros.

Estrategia

Fase 1 -- ¡Que el fuego te purifique!

En la primera fase, toda la banda se esparcirá por toda la plataforma de Ragnaros. En esta fase hay 4 habilidades. Durante todas las fases sobre los tanques aplica Herida ardiente. Se tendrá que cambiar de tanque cada 5 marcas de esta habilidad.

Cuando Ragnaros use Machaque de Sulfuras, mirará hacia un lado y pegará con su arma en la plataforma provocando un gran daño (se ve un efecto donde va a ir). Del martillo aparecerán 3 Ola de lava que mataran a su paso, hay que esquivarlas.

De forma aleatoria irá usando Cólera de Ragnaros o Mano de Ragnaros. Estos dos ataques son en AOE, daño fuego más un empujón. Se tiene que curar.

La última habilidad es Trampa de Magma, estas trampas permanecen en el suelo hasta que no sean desactivadas. Para desactivarlas, alguien tiene que ponerse encima, la persona que lo haga, recibirá Erupción de trampa de magma, una gran cantidad de daño y saldrá volando, así que es mejor que sea una clase con caída lenta como el Mago o el Sacerdote de las Sombras o algún Paladín ocasionalmente con Protección Divina. El daño de Erupción de trampa de magma es para toda la raid, así que antes de detonarlas, hay que revisar las vida de la banda y avisar.

Al 70% dejará su martillo en la plataforma e iniciará una transición.


Transición - ¡Esbirros del fuego!

En esta transición aparecerán Hijos de la Llama (165,000 de vida en 10 y 830,000 en 25), unos esbirros que se dirigirán hacía el martillo de Ragnaros, si llegan a el causarán Supernova matando a la raid.

Estos esbirros tienen una ventaja de velocidad llamado Velocidad ardiente, por cada 5% de salud por encima del 50%, se mueven un 75% más rápido, cuando llegan al 50% se disipa. A estos esbirros se les puede stunear y empujar hacia atrás. Hay que bajar rapidamente el que mas cerca del martillo hasta un 75%/50% y después pasar al siguiente. Cuando el primero este apunto de llegar al martillo, matarlo. Dejar al segundo y bajar el tercero, matar el segundo y terminar con el tercero. Estos esbirros se les puede empujar/mover con Tifon, Atracción letal, etc.

Durante esta transición, mientras Ragnaros está escondido irá tirando a miembros de la banda de forma aleatoria Descarga de lava. Esta transición dura 45 segundos o hasta que mueran los Hijos de la Llama.


Fase 2 - ¡Sulfuras será tu final!

En esta fase la banda se dividirá, una parte a la derecha y otra a la izquierda dejando el centro libre, Ragnaros seguirá usando Machaque de Sulfuras y añadirá nuevas habilidades.

Una de ellas es Semilla de magma, pone una semilla a posiciones de jugadores aleatorios provocando daño fuego, al rato explotando haciendo 135.000 de daño fuego y aparecerá un elemental. Cuando haya Semillas de magma la banda se reunirá en el centro de la plataforma para que al explotar las semillas no nos maten (hacen daño por proximidad). Si es en banda de 10 simplemente cambiar todos de la derecha a la izquierda (o al revés). Esto hará que aparezcan unos elementales de fuego e irán hacia la raid, se pueden matar en áreas fácilmente. Después hay que volver a las posiciones originales.

Durante esta fase también usará Llama engullidora llenado casi un tercio de la plataforma de fuego hay que alejarse de donde salga esto, matará si se pisa. Ragnaros puede usar Machaque de Sulfuras en cualquier momento durante esta fase. Al 40% volverá otra transición.


Transición - ¡Moradores de las llamas!

Esta transición es igual que la anterior, aparecen Hijos de la Llama que hay que eliminar, pero además saldrán otros esbirros, Sucesores de Lava (2 millones de vida en 10p y 6.2 millones en 25p), estos esbirros se tankean y ponen a jugadores aleatorios Calor llameante, esta habilidad hace que el jugador afectado deje a su paso un camino de llamas. A nosotros no hace daño (si nos movemos), pero a los esbirros les cura un 10%. Los afectados deben correr al exterior de la plataforma para que los esbirros no puedan curarse. Ragnaros volverá a salir cuando los Hijos de la Llama estén muertos o pasen 45 segundos dejando en la banda dos Sucesores de Lava que hay que matar lo más rápido posible.


Fase 3 - ¡Fuera de mi reino!

En esta fase, Ragnaros seguirá usando Machaque de Sulfuras, y Llama engullidora (de fase 2).

En esta fase añadirá una nueva habilidad, Meteorito candente. Incocará un meteorito que perseguirá a un jugador. A este meteorito, no se le puede acercar nadie o provocará Impacto de meteorito y lo matará. A este meteorito hay que atacarlo ya que causará Combustión provocandole un empujón, así que hay que ir pegandole cada vez que se acerque a un jugador. Hay que vigilar hacía donde se empuja el meteorito para no tirarlo encima de nadie.


Fase 4 - ¡El verdadero poder del Señor del Fuego! (solo en modo heroico)

Durante esta fase, los meteoros deben ser controlados en los bordes de la sala y asignaremos a un par de DPS para mantenerlos en esa posición tanto tiempo como sea posible, el resto de la banda empezará a hacer daño a Ragnaros tan pronto como aparezca.
A medida que la primera Extensión de Escarcha de Cenarius aparezca asignaremos a 3 grupos para que permanezcan en 3 posiciones distintas separandose entre sí los miembros de cada grupo unos 6m para no generar géisers. Los meteoritos deben segir siendo controlados alrededor de la sala y nunca introducirlos dentro de las Extensiones de Escarcha demasiado pronto, de lo contrario la banda recibirá demasiadas acumulaciones de Sobrecalentamiento y lo más probable es que muera.
El tanque no debe tanquear a Ragnaros mientras corre a las Extensiones de Escarcha puesto que si las Raizes de Hammul són lanzadas mientras Ragnaros permanece en la Extensión de Escarcha no será enraizado. Si esto ocurre deberán jugar al ping-pong con Ragnaros cada uno a un lado de la habitación para que éste sea enraizado fuera de las zonas heladas.

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