,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


lunes, 13 de junio de 2011

Meseta de la fuente del sol

http://us.blizzard.com/_images/blizzcast/episode1/sunwell2.jpg

Contenido

  • 1 Introducción
  • 2 Infromacion General
    • 2.1 Raid recomendada para toda Meseta de la Fuente del Sol
  • 3 Jefes
  • 4 Kalecgos y Sathrovarr
  • 5 Brutallus
  • 6 Brumavil
  • 7 Alythess y Sacrolash
  • 8 M’uru
  • 9 Kil’jaeden

Introducción

La Meseta era hogar de la Fuente del Sol, de la que los altos elfos (ahora llamado elfos de sangre) obtenían su poder hasta que fue destruida por la plaga de Arthas. El resto de sus energías asumieron la forma de Anveena, que está bajo la protección de Kalecgos, el dragón azul. Kael’thas tomó al naaru M’uru desde la ciudad de Lunargenta, y está tratando de convocar a Kil’jaeden a Azeroth a través de la propia Fuente del Sol.

Infromacion General

La Meseta de la Fuente del Sol es la instance de 25 personas más importante y más difícil de The Burning Crusade. Se encuentra en la Isla de Quel’Danas y fue implantada en el parche 2.4.0. La instancia está ideada para aquellos aventureros que ya conocen bien el Templo Oscuro y la Cima Hyjal. Los bosses de esta instance sueltan tokens canjeables por nuevas piezas de Tier 6 y ofrecen un botín mejor que el del Templo Oscuro. La compenetración es esencial para aventurarse a entrar en esta mazmorra.
La dificultad de la instance varía de la primera mitad a la segunda. Los jefes de la primera mitad son una especie de escalón para subir del nivel del Templo Oscuro e Hyjal al que requiere la Meseta de la Fuente del Sol, mientras que la segunda está destinada a ser lo más difícil posible. Lo que significa que Kil’jaeden supera a Archimonde y a Illidan en dificultad. Pero, ¿cuánto? Será interesante verlo…
  1. Localización: Isla de Quel’Danas
  2. Número de jugadores: 25
  3. Nivel exigido: 70
  4. Número de jefes: 6 (7 contando a las dos gemelas Sacrolash y Alythess)
  5. Lanzamiento: Añadido en parche 2.4.0
  6. Requisito:Medallón bendito de Karabor

Raid recomendada para toda Meseta de la Fuente del Sol

Dependiendo del boss el número de tankes, healers y DPSs variará, sin embargo una cosa está clara: La raid que se atreva a entrar en la Meseta de la Fuente del Sol deberá tener un buen equipo y lo que es más importante, debe estar compenetrada al 100%

Jefes

Kalecgos y Sathrovarr

http://img.article.pchome.net/game/00/09/27/43/l47b2c0fe5aab2.jpg
http://www.blogcdn.com/www.wow.com/media/2008/03/sathrovarr.jpg
  • Brazales de Tier 6.

Breve historia

Kalecgos, uno de los pocos dragones azules supervivientes, es el primer jefe de la Meseta de La Fuente del Sol. Kalecgos está siendo corrompido por Sathrovarr el corruptor, un esbirro de Kil’jaeden. A menudo asume la forma de un semielfo bajo el nombre de Kalec. Kalecgos era un investigador enviado por Malygos a Quel’Danas para localizar lo que parecían ser las energías residuales de la Fuente del Sol, que se cree que fueron destruidas por la Plaga tiempo atrás. Kalec encontró a una joven desconocida llamada Anveena Teague, que vivía con sus padres a las afueras de Molino Tarren. Mientras en Molino Tarren surgieron confrontaciones con la Plaga, dirigidas por el traidor elfo Dar’Khan Drathir, que buscaba el poder de la Fuente del Sol para sí mismo. Cuando Anveena fue secuestrada por Dar’Khan, Kalec descubrió que ella era en realidad el avatar de la Fuente del Sol, así que ayudó en la batalla final que llevó a la derrota de Dar’Khan. Posteriormente, Korialstrasz (Primer consorte de Alexstrasza, el aspecto rojo) explicó que él había creado la ilusión de lo que era Anveena, con el fin de proteger su poder. Cuando Lor’themar se comprometió a mantener a Anveena segura, Kalec decidió quedarse atrás y servir como su protector.

Habilidades

Kalecgos

  • Aliento de Escarcha: Inflige daño de escarcha a los enemigos situados en un cono frente a Kalecgos. Deja un debuff que reduce la velocidad de ataque un 75% durante 12 segundos.
  • Sacudida Arcana: Inflige entre 463 y 537 de daño arcano. Deja un debuff que aumenta el daño arcano recibido en 500 puntos durante 40 segundos. “Bloque de hielo” y “Capa de las sombras” pueden eliminar este efecto.
  • Explosión espectral: Crea un portal que permite a cualquier jugador teletransportarse al reino espectral.
  • Reino espectral: Transporta a un jugador aleatorio al reino espectral, dicho jugador volverá a los 60 segundos.
  • Extenuación espectral: Al volver al reino normal, no se puede ir al reino espectral durante 1 minuto.

Sathrovarr

  • Maldición de agonía ilimitada: Maldice a un enemigo y le inflige daño de sombras periódicamente. Conforme pasa el tiempo, el daño será mayor. Si la maldición es eliminada, salta a un objetivo cercano. Dura 30 segundos.
  • Salva de descarga de las Sombras: Causa daño de sombras a los enemigos cercanos.
  • Golpe corruptor: Golpe que, además de causar daño, aturde al objetivo y lo corrompe, causándole 1000 puntos de daño de las sombras cada segundo.

Método para derrotar a Kalecgos y Sathrovarr

  • La idea básica es dividir la raid en 3 o 4 grupos. Un tanque o un healer extra normalmente irá con cada grupo. Los grupos transportados deben consistir en una mezcla de DPS y healers y cada grupo debe contener al menos un decurser (Para poder eliminar maldiciones).
  • Si cualquier miembro de estos grupos es transportado hacia el reino espectral, todos los demás miembros del grupo le seguirán inmediatamente.
  • Si cualquier miembro de raid no asignado a un grupo de portal (por ejemplo un tanque) es transportado, uno de los grupos sin el debuff debe reaccionar rápidamente y seguirlo, de otro modo el portal se perderá y la raid recibirá daño incrementado del ataque de Kalecgos y el DPS sobre Satrovarr será bajo (esta situación de desbalance entre los dos bosses normalmente conduce al wipe).
  • Cuando llegue el momento de comenzar el combate, sólo estará Kalecgos en su forma de dragón. Cuando los portales aparezcan, éstos llevarán a una dimensión en la que Kalecgos estará luchando en su forma humana con Sathrovarr.
  • Es importante poner atención en mantener suficiente distancia entre los miembros de raid para que el daño de las áreas no dañe a todo el grupo.
  • En el reino espectral, la raid debe colocarse en un círculo cerrado alrededor del demonio. Esto sirve para reducir el daño hecho por la “Salva de descarga de las Sombras” y que todos los jugadores permanezcan dentro del rango de curas de área.
  • Ya que “Maldición de agonía ilimitada” nunca se elimina (sólo cambia de objetivo), más y más miembros de la raid serán dañados en el curso de la lucha. Después de algún tiempo estará presente en ambos reinos. Los tanques deben ser limpiados inmediatamente, mientras que sobre otros miembros de la raid se debe mantener la maldición aproximadamente 15 segs.
  • Cuando ambos mobs llegan al 10%, los dos entran en enrage y van incrementando su daño progresivamente. Cuando llegan al 1% son desterrados y paran toda acción.
  • Si Kalecgos es desterrado no se abrirán más portales, en ese caso Sathrovarr tiene que ser bajado al 1% por los miembros de raid que estén ya en el reino espectral.
  • Sathrovarr debe ser vencido antes que Kalecgos en su forma de dragón.
Rotación de los tanques
Comienzo Kalecgos DPS DPS
Primer portal Kalecgos Sathrovarr DPS
Segundo portal Kalecgos Sathrovarr DPS
Tercer portal Kalecgos DPS Sathrovarr
60 segundos después del primer portal DPS Kalecgos Sathrovarr
Siguiente portal Sathrovarr kalecgos DPS
60 segundos después del tercer portal Sathrovarr DPS Kalecgos

Brutallus

http://www.parkbalance.com/video/thumbs/brutallus.png

  • Cinturón de Tier 6

Breve historia

Brutallus es un Señor del Foso y el segundo boss de la Meseta de la Fuente del Sol. Su fuerza reside en su enorme daño cuerpo a cuerpo y su rápido enrage. Brutallus también puede ser visto fuera de la instance donde combate y mantiene una conversación con Mandrigosa, la cual acaba derrotada y resucita con la forma de Brumavil.

Habilidades

  • Tajo meteórico: Inflige 20000 puntos de daño de fuego repartidos entre los objetivos enemigos que se encuentren en un radio de 65 m frente a Brutallus. Deja un debuff que aumenta el daño de fuego recibido por todos los objetivos afectados un 75%.
  • Quemar:Brutallus lanza este debuff cada 20 segundos a un jugador aleatorio. Causa durante 60 segundos un daño de fuego que va aumentando conforme pasa el tiempo. Este debuff no se puede limpiar, pero sí puede ser resistido.
  • Pisotón: Inflige entre 18850 y 21150 de daño y reduce la armadura del objetivo un 50% durante 10 segundos. Este ataque elimina “Quemar”.

Cómo vencer a Brutallus

  • Evitar los “tajos meteóricos”.
  • Aquellos jugadores que reciban “Quemar” deben alejarse de sus compañeros y quedarse a una distancia prudencial para que ellos no reciban daño también.
  • Brutallus entra en enrage a los 6 minutos de haber empezado el combate, aún en enrage es posible derrotar a este boss si tiene muy poca vida, sacrificando primero a los tanques y utilizando burbuja.

Brumavil

http://images4.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/8/85/Madrigosa_vs_Brutallus.jpg
  • Botas de Tier 6

Información básica

Brumavil es un dragón resucitado del cadáver de al dragón azul Madrigosa. Es el tercer jefe de la Meseta de La Fuente del Sol, y sólo aparece una vez Brutallus ha sido derrotado.

Habilidades

  • Rajar: Inflige el daño normal más 50 puntos a un enemigo y sus aliados cercanos, afecta hasta a 10 objetivos.
  • Corrosión: Inflige entre 9425 y 10575 de daño de naturaleza y deja un debuff que aumenta el daño físico recibido por el objetivo en un 100%.
  • Vapor demoníaco: Inflige 2000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le deja un debuff que inflige 2000 de daño de naturaleza cada segundo durante 10 segundos. Esta habilidad además invoca esqueletos.
  • Nova de gas: Un ataque que cubre parte del campo de batalla. Inflige entre 1885 y 2115 puntos de daño de naturaleza y deja un debuff que drena 3000 puntos de salud y 1000 de maná cada 2 segundos. Este debuff puese ser limpiado por “Disipación en masa”.
  • Emanaciones nocivas: Inflige 1000 de daño de naturaleza cada 3 segundos.
  • Encapsular: Aturde al objetivo y le causa daño arcano a él y a sus aliados cercanos.
  • Niebla de corrupción: Invoca una niebla que controla la mente de aquellos que se ven atrapados en ella. Además aumenta la velocidad de movimiento un 100%, el daño infligido un 200% y la sanación hecha un 2000% a los enemigos afectados.

Cómo enfrentarse a Brumavil

Fase 1 (Fase terrestre)

  • Cuando un objetivo está bajo el efecto “Encapsular”, aquellos que le rodean deben alejarse para no recibir también el daño. “Bloque de hielo” y “Escudo divino” anulan este efecto, así que puede ser útil usarlos en el momento preciso.
  • Durante el encapsular, Brumavil no ataca al tanque principal.
  • Los healers deben tener la raid a tope de vida, y utilizar curas muy rápidas en la persona que encapsulada.
  • Si el tanque principal es encapsulado, los grupos de melee deben alejarse y no atacar a Brumavil.
  • Brumavil golpea muy despacio, así que dos paladines con el tanque principal, y varios druidas y sacerdotes utilizando “Renovar” y “Flor de vida” bastan para tenerle a tope de vida.

Fase2 (Fase aérea)

  • Apenas Brumavil despega, la raid debe moverse al sur, cerca de las llamas de fuego.
  • Se debe continuar el DPS hasta que aparezca una nube de vapor, tan pronto aparezca todas las personas perseguidas por la nube deben moverse hacia un lateral, dependiendo del lado en que aparezca.
  • Lo ideal es que se deje la zona central del campo de batalla libre de nubes de vapor demoníaco para el resto de la raid.
  • Cuando finalice la nube de vapor, habrán 2 segundos de pausa antes de que aparezca la segunda. Justo después de que comience la segunda, la raid completa debe moverse al árbol gigante.
  • Todos los que no son perseguidos por las nubes deben hacer DPS en Brumavil, pero a la vez deben permanecer alejados de los jugadores que son objetivos de dicha nube.
  • Brumavil entra en enrage a los 10 minutos, es preciso vencerle antes de dicho tiempo, de lo contrario…ya sabéis.

Alythess y Sacrolash

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20080219133343/wowwiki/images/thumb/f/f4/Grand_Warlock_Alythess.jpg/180px-Grand_Warlock_Alythess.jpghttp://images4.wikia.nocookie.net/__cb20080218121746/wowwiki/images/thumb/7/7a/Lady_Sacrolash.jpg/180px-Lady_Sacrolash.jpg
  • Botas de Tier 6
  • Brazales de Tier 6
  • Cinturón de Tier 6

Breve introducción

La bruja suprema Alythess y Lady Sacrolash, pertenecen a los eredar man’ari. Son los demonios gemelos del fuego y las sombras, ambas se consideran el cuarto boss de la Meseta de la Fuente del Sol.

Habilidades


Bruja suprema Alythess

  • Pirogénica: Buff que utiliza Alythes para causar un 35% más de daño con sus hechizos y otros efectos de fuego.
  • Tocado por las llamas: Debuff que causa 300 de daño de fuego cada 2 segudnos. Se puede acumular hasta 20 veces. El daño de las sombras recibido elimina este debuff.
  • Conflagración: Incendia al enemigo causándole pánico (fear) e inflige 16000 puntos de daño de fuego durante 10 segundos. Mientras el objetivo está en llamas, estas hieren a sus aliados cercanos, causándoles 300 puntos de daño.
  • Llamarada: Causa entre 5525 y 7475 de daño de fuego.
  • Abrasamiento de llamas: Debuff lanzado contra 3 enemigos simultáneos. Causa 7800 de daño de fuego y dura 6 segundos.

Lady Sacrolash

  • Tocado por la oscuridad: Reduce los efectos de sanación un 5%. Se puede acumular hasta 20 veces. El daño de fuego recibido elimina este efecto.
  • Hojas de las sombras: Inflige entre 2550 y 3450 de daño de las sombras a 3 jugadoes aleatorios y deja un debuff que causa 450 de daño de las sombras cada 2 segundos durante 10.
  • Nova de las Sombras: Inflige entre 3238 y 3762 de daño de las sombras a los jugadores que se encuentren cerca de la zona donde aparece.
  • Arremetida desconcertante: Inflige a un objetivo entre 7353 y 9947 de daño de las sombras y hace que deambule confundido durante 6 segundos.
  • Imágenes oscuras: Lady Sacrolash invoca de vez en cuando varias Imágenes oscuras, las cuales no pueden ser seleccionadas y que mueren solas al cabo de un tiempo.
Imágenes oscuras
  • Atacar: Al atacar dejan un debuff que causa 450 de daño de las sombras cada 2 segundos durante 10.
  • Furia de las Sombras: Inflige entre 1826 y 2174 de daño de las sombras y aturde a todos los enemigos situados a 10 metros durante 2 segundos.

Cómo matar a Sacrolash y Alythess

Fase 1

  • En esta fase las dos gemelas estarán atacando a la vez.
  • La raid debe centrar su ataque en una de ellas.
  • Cuando una de ellas muere, ésta se fusiona con su hermana, quien gana algunas de sus habilidades y comienza así la fase 2.

Fase2

  • Esta fase consiste únicamente en matar a la gemela restante, la dificultad de esta fase reside precisamente en que a los poderes de la gemela que sobrevive se le unen los de su hermana.

M’uru

http://wow.incgamers.com/w/images/f/f9/M%27uru.jpg

Historia

Cuando el ejército de Kael’thas Caminante del Sol irrumpió en la fortaleza dimensional de los naaru, Castillo de la Tempestad, sólo un habitante fue encontrado: el guarda de la Fortaleza, M’uru. Kael’thas entendió que la energía de los naaru podría apagar la adicción a la magia de su pueblo. Así pues, el sin’dorei reclamó el castillo y M’uru fue enviado a Lunargenta, donde los caballeros de sangre manipularon sus poderes de Luz como Kael’thas tenía previsto. M’uru permaneció encarcelado hasta que Kael’thas fue derrotado (pero no matado) en El Ojo. Al final M’uru acabó en la Meseta de la Fuente del Sol. Los elfos de sangre de Lunargenta, traicionados por su príncipe y sin una fuente de poder, pidieron perdón a A’dal por el encarcelamiento de M’uru y se comprometieron a luchar junto a la Ofensiva Sol Devastado. A’dal revela que todos estos acontecimientos ya fueron anunciados por Velen; M’uru voluntariamente se sacrificaría a sí mismo a sabiendas de que llevaría a la redención de los elfos. Al parecer, las energías restantes M’uru (junto con Anveena) fueron utilizadas para ayudar en la creación del portal para invocar Kil’jaeden. Con sus poderes consumidos, M’uru se convirtió en un naaru “oscuro” como D’ore y K’ure, pero inexplicablemente hostil, a diferencia de los dos últimos, convirtiéndose así en el quinto boss de la Meseta de la Fuente del Sol.

Habilidades

M’uru

  • Energía negativa: Inflige entre 943 y 1057 de daño de las Sombras a todos los enemigos.
  • Oscuridad: Crea zonas de vacío que causan 3000 de daño de las sombras por segundo a los enemigos atrapados en ellas y evitan que dichos enemigos puedan ser sanados. De estas zonas de vacío pueden escapar malignos oscuros.
  • Invocar Rabioso: Invoca Rabiosa Espada Sombría
  • Invocar maga de furia Espada Sombría: Invoca Maga de furia Espada Sombría
  • Invocar centinela del vacío: Invoca Centinela del vacío los cuales al morir invocan a su vez engendros de vacío.

Entropius

  • Energía negativa: Igual a la habilidad de M’uru, sin embargo, cada vez que Entropius lanza esta magia, ésta causará mas daño.
  • Agujero negro: Invoca agujeros negros que causan daño de sombras a quien se encuentre en ellos, además invoca singularidades

Cómo matar a M’uru

Fase 1 (M’uru)

  • M’uru convoca a varios adds que llegan por las puertas, por eso es recomendable que todas estén custodiadas por grupos de jugadores.
  • Lo ideal para deshacerse de estos adds es matarlos uno a uno, mientras los otros están bajo el efecto de “polimorfia”.
  • El tanque del grupo debe ser rápido al recoger a estos adds y los DPSs deben ser conscientes de que no deben utilizar ataques que puedan afectar a los adds stunneados.
  • M’uru utiliza su habilidad “oscuridad” para crear zonas de vacío que causan un gran daño de sombras a los jugadores que se encuentran en ella, además ésta habilidad puede invocar unos adds llamados “Malignos oscuros”. Es conveniente que haya algún sacerdote sombra en la raid para hacer frente a esto.

Fase 2 (Entropius)

  • Cuando llega a cero la salud de M’uru, éste se transformará en Entropius y dará comienzo a la fase 2.
  • Lo ideal es que en el momento de la transformación no queden adds vivos
  • Una vez M’uru se haya transformado, la lucha se convierte en una carrera por el DPS antes de que su habilidad “energía negativa”, la cual se hace más fuerte cada vez que la utiliza, acabe con la raid.

Kil’jaeden

http://www.wowdungeon.com/gallery/images/1/1_kjsunwell.jpg

Historia

Kil’jaeden el Impostor es un poderoso señor demoníaco eredar y es el líder en funciones de la Legión Ardiente. Elegido veinticinco mil años atrás como el principal lugarteniente de Sargeras, por encima del señor demoníaco ahora fallecido, Archimonde. Desde el aparente destierro de Sargeras, Kil’jaeden ha asumido el papel de comandante supremo. Cabe destacar que él fue el creador del Rey Exánime. Aunque Kil’jaeden estaba furioso por el fracaso y la muerte de Archimonde, sabía que intentar vengarse era imprudente. Consciente de que el Rey Exánime había crecido fuera de su control, Kil’jaeden marchó en busca de un nuevo peón. Encontró a Illidan, y le dijo que, a pesar de su papel en la caída de la Legión, el Falsario estaba dispuesto a ofrecerle la oportunidad de obtener un gran poder. Sin embargo, Illidan fracasó y el Rey Exánime engañó al Falsario al fusionarse con Arthas. Por ahora, la venganza de Kil’jaeden se encarna en el poderoso atracador vil, Caminante del Destino, que custodia las puertas del Templo Oscuro.

Enfrentamiento con Kil’jaeden

  • Los jugadores deben enfrentarse contra este avatar de Kil’jaeden, quien aún está siendo convocado en Azeroth a través de la propia Fuente del Sol por su nuevo teniente, Kael’thas Caminante del Sol.
  • Anveena, la encarnación de las energías de la Fuente del Sol, se encuentra presa en una barrera arcana que se drena sus poderes para alimentar al portal.

Fase 1

  • Hay 3 magos defendiendo el lugar donde, si son derrotados, aparecerá Kil’Jaeden, estos magos llamados Manos del Falsario tendrán que ser matados en orden para hacer que el boss aparezca.
  • Esos magos deberían estar separados entre sí en lados opuestos de la habitación, ya que pueden lanzar “Salva de descarga de las sombras” que no solo hace daño, sino que también deja un debuff que incrementa el daño de sombras.
  • Los magos son capaces de crear portales de los que salen pequeños diablillos, los cuales deben ser matados rápidamente, ya que corren y explotan, causando gran cantidad de daño a su alrededor.
  • Una vez que esta fase está terminada, la raid debe posicionarse para el combate con Kil’jaeden, manteniendo cierta distancia entre cada uno y, preferiblemente, ubicados alrededor de una sola mitad del circulo en el que aparece el Falsario.

Fase 2

  • En esta fase Kil’Jaeden emergerá del círculo, Kalecgos aparecerá y atacará a Kil’jaeden, mientras tanto, el Falsario comenzará a atacar aleatoriamente a los enemigos.
  • Es crucial matar a los Orbes de Escudo cada vez que aparecen lo más pronto posible usando la macro /target.
  • Cuando la salud de Kil’jaeden llega al 85%, el jefe entra en la Fase 3.

Habilidades

  • Despellejar alma: Inflige daño de las sombras a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 3 segundos Además deja un debuff que inflige daño de las sombras durante 3 segundos y reduce la velocidad de movimiento.
  • Relámpagos de la legión: Golpea a un enemigo con Relámpagos de la Legión que saltan a otro enemigo cercano. El hechizo afecta hasta 5 objetivos e inflige cada vez menos daño de las sombras a cada objetivo sucesivo.
  • Flor de Fuego: Inflige 1619-1881 p. de daño a los aliados que le rodean cada 2 segundos.
  • Orbes de Escudo: Aparecen en el aire y vuelan alrededor de Kil’Jaeden, lazando “Descargas de las Sombras” alrededor de la raid.

Fase 3

Ataque de Kil’jaeden

  • En esta fase los orbes de escudo ahora aparecerán de dos en dos.
  • Además de las habilidades anteriores, Kil’jaeden utiliza dos más.
Habilidades nuevas
  • Reflejo siniestro: Se utiliza al comienzo de la fase. Genera cinco copias de un miembro de la banda seleccionado aleatoriamente, estas copias son idénticas al jugador original y tienen las habilidades de la clase del objetivo. Estas imágenes son muy poderosas, además no pueden ser controladas de ninguna manera, pero tienen la mecánica de agro normal.
  • Punta de las Sombras: Bombardea a objetivos aleatorios de la raid con espinas de las sombras. Cuando llegan a su destino, explotan, causando daños desde 5100 hasta 6900 de sombra a todos los personajes en un radio de 8 metros, y además deja un debuff que reduce todos los efectos curativos en un 50% durante 10 segundos.
  • Dardo de llamas: Lanza dardos ígneos mágicos a los enemigos que infligen daño y deja un debuff que reduce la velocidad de movimiento en un 50%.
  • Oscuridad de las mil almas: Inflige entre 47500 y 52500 de daño de sombras a los enemigos que hayan en toda la instance. Este ataque se evita utilizando los orbes que aparecen en la tercera fase.

Orbes de dragón

  • A partir de la fase 3, Kalecgos periódicamente potenciará los orbes que hay ubicados alrededor de la habitación.
  • Los jugadores pueden usar este orbe para ganar la venganza del Vuelo Azul, que los transforma en un dragón azul durante dos minutos.
  • Usar un orbe agota su poder durante un tiempo.
  • En forma de dragón, los jugadores adquieren ciertas habilidades.
Habilidades de dragón
  • Escudo del Azul: Envuelve al taumaturgo en un potente escudo que reduce un 95% todo el daño recibido e infligido por los objetivos amigos en un radio de 10 m, pero drena un 10% de la salud del taumaturgo cada segundo. Dura 5 s. Además reduce todo el daño que el taumaturgo causa y recibe en un 95%.
  • Traslación: Teletransporta al taumaturgo 20m hacia delante salvo si hay algún obstáculo.
  • Aliento: Revitalizar: Sopla energía arcana en un cono frente al taumaturgo, haciendo que las unidades amistosas regeneren 2250 p. de salud y maná durante 10 s. Además regenera 450 p. de salud y maná cada 2 s al taumaturgo.
  • Aliento: Celeridad: Sopla energía arcana en un cono frente al taumaturgo, aumentando las velocidades de ataque, lanzamiento y movimiento de los objetivos amistosos un 25% durante 30 s. También proporciona inmunidad a los efectos reductores de la velocidad de movimiento. Además aumenta un 25% la velocidad de ataque, de lanzamiento y de movimiento y hace inmune al taumaturgo a los efectos que reducen la velocidad de movimiento.

Fase 4

  • Comienza cuando Kil’jaeden alcanza el 50% de salud.
  • Los orbes de escudo ahora aparecerán en grupos de tres.
  • Kil’jaeden ganará otra habilidad, que junto a las anteriores hacen un total de nueve posibles.
  • Antes de lanzar la tormenta de meteoros Kil’Jaeden lanza unas “Llamas infernales” en el lugar donde caerá la tormenta alrededor de cinco segundos antes del mortal ataque, dando tiempo así para salir de la fatídica zona.
  • Tres meteoros estarán volando constantemente a lo largo de esta fase. Durante esta fase, los bombardeos de meteoros no se detendrán, salvo cuando Kil’jaeden use su habilidad “Oscuridad de las mil almas”.

Habilidad nueva

  • Tormenta de Meteoros: Aparecen unos meteoros que caen del cielo, golpeando a todo lo que hay en una cierta área e infligen una cantidad de daño mortal.

Fase 5

  • Comienza cuando Kil’jaeden alcanza el 25% de salud.
  • Kalecgos clama a Anveena, causando su despertar. Después de algún diálogo, ésta se sacrifica, aturdiendo a Kil’jaeden durante cinco segundos e incrementando el daño que recibe de los hechizos sagrados.
  • Cuando se acaba el stun, Kil’jaeden comenzará a usar todas sus habilidades con un tiempo de reutilización muy corto
  • Kil’jaeden usará “Oscuridad de mil almas” cada 20 segundos.
  • Los meteoros pasarán a bombardear incluso cuando usa “oscuridad de mil almas”.
  • Los jugadores deben derrotar a Kil’jaeden antes de que el desgaste causado por todos sus ataques acabe causando la muerte de la raid.
  • Es recomendable que durante esta fase hayan dos dragones sobrevolando la zona y buffeando a los miembros de la raid, si este número no se respeta es posible que los colldowns de los orbes acaben por exponer a la raid a los ataques de Kil’jaeden.
  • Es importante que aún cuando Kil’jaeden está al 1% de su salud, es posible que todo acabe en wipe, por eso no se debe bajar la guardia en ningún momento.
Excelente guia extraida de www.guerrerosporlapaz.com. Guía hecha por Thorn1

No hay comentarios:

Publicar un comentario