,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


lunes, 13 de junio de 2011

Prueba del Cruzado

Bestias de Rasganorte

Primer encuentro de la “Prueba del Cruzado“. Constará de 4 jefes que atacarán a los osados jugadores en 3 tandas/oleadas. Los jefes que intentarán venceros son Gormok, Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescama (Dreadscale), y Aullahielo (Icehowl).
Primer Jefe:

Gormok el Empalador

8.92 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)
Habilidades:

EmpalarInflige un 150% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar de 3500 a 4500 p. de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s.
Pisotón pasmanteInflige un Pisotón pasmante que inflige de 9263 a 9737 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.
En su espalda lleva algunos Snobold Vassals con las siguientes habilidades:
Habilidades de los Snobolds:
  • Bomba de Fuego: Rango ilimitado. Instantáneo. Causa de 4.813 a 6.187 p. de daño de Fuego (por tick) a los enemigos a 8 m del punto donde cae la bomba.
  • Sacudir: Cuerpo a cuerpo. Instantáneo. Golpea a un enemigo causándo un 75% de daño físico, interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.
  • Rotura craneal: Cuerpo a cuerpo. Instantáneo. 30 s de recarga. Aturde a un enemigo durante 2 segundos.
Estrategia:
Tanquear a Gormok en el centro del Coliseo. Una vez el Tanque acumula 3 veces el empalamiento, un segundo tanque debería cojer a Gormok y seguir tanqueando. Mantén la rotación (cada 30 segundos o así, cambio de tanque). Los DPS cuerpo a cuerpo irán recibiendo daño del Pisotón pasmante pero no supone nada preocupante y es fácil de curar.
Cada cierto tiempo, Gormok cojerá uno de los Snobold que lleva en la espalda y lo lanza a un jugador que esté alejado. El Snobold Vassal se centrará en el jugador al que se lo lanze Gormok y usará habilidades cuerpo a cuerpo sobre el jugador. Si el Snobold te interrumpe, no podrás lanzar ningún hechizo hasta que tus compañeros lo maten, es decir, deben ayudar al jugador atacado y hacerle focus al Snobold. Además los Snobolds lanzan bombas de fuego a jugadores al azar, intenta evitar pisar el fuego.
Sigue matando Snobolds mientras los lanze a los jugadores y mantente alejado de los fuegos y Gormok será cosa fácil.
Segundo Jefe:

Fauceácida y Aterraescama

6.97 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)
Habilidades de Fauceácida:

Vómito acídulo
Inflige de 3700 a 4300 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.

Flema de ácido
Inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza a un enemigo.

Mordedura paralizadora
Inflige de 12950 a 15050 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y le inyecta una Toxina paralizadora.

Pulverizador paralizador
Pulveriza ácido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza y aplica un debilitadora toxina paralizadora.
Toxina paralizadora
Aplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada. La exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.

Barrido
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.

Charco de baba
Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.
Habilidad de Aterraescama:

Mordedura ardiente
Inflige de 11100 a 12900 p. de daño de Fuego a un enemigo y lo cubre con Bilis ardiente.

Pulverizador ardiente
Pulveriza fluido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 8325 a 9675 p. de daño de Fuego y los reviste con Bilis ardiente.

Bilis ardiente
Cubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.

Flema de Fuego
Inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Fuego a un enemigo.

Vómito de arrabio
Inflige de 3700 a 4300 p. de daño de Fuego cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.

Barrido
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.

Charco de baba
Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.
Estrategia:
Los dos Jormungars se irán alternando entre dos estados, uno fuera del suelo y otro semi-enterrados. Uno estará fuera del suelo mientras el otro se moverá bajo tierra por cualquier lugar.
Cuando Fauceácida está en la superficie golpea cuerpo a cuerpo por unos 17.000 p. de daño al tanque y puede usar Vómito acídulo, Mordedura paralizadora y Charco de baba. Mientras está semi-sumergido usará Flema de ácido, Barrido y Pulverizador paralizador. La Mordedura paralizadora y el Pulverizador paralizador aplica el debuff Toxina paralizadora.
Mientras Aterraescama está en la superficie golpea cuerpo a cuerpo por unos 17.000 p. de daño al tanque y puede usar: Vómito de arrabio, Mordedura ardiente y Charco de baba. Mientras está semi-sumergido usará Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador ardiente. La Mordedura ardiente y el Pulverizador ardiente aplica el debuff Bilis ardiente.
Necesitarás un tanque tradicional y un tanque lanzador de hechizos.
El tanque tradicional tanqueará al Jormungar que esté fuera del suelo. Este Jormungar debe estar fuera de la raid en todo momento. El tooltip de Vómito de arrabio no muestra cada cuanto tiempo hace daño pero es muy rápido (aproximadamente cada 0.25 segundos), cualquier jugador que no sea el tanque frente al Jefe morirá. El tanque será el único en recibir este debuff. Esto significa que si es Fauceácida, alguien debe con el debuff de Bilis ardiente debe ponerse en rango del tanque para que no se paralize. Ambos Jormungars sueltan un Charco de baba similar al de Grobbulus. El charco empieza ocupando unos 5m y se expande hasta los 20m. El tanque debe “kitear” al gusano alrededor del muro del Coliseo asegurándose que babee hacia la pared y no a la raid.
El tanque lanzador de hechizos tanqueará al Jormungar que esté parcialmente sumergido. Este Jormungar se mantendrá lanzando su Flema (escupitajo) al tanque y usando el Spray a jugadores al azar a cada rato. Este tanque tiene que centrarse en mantener el aggro respecto a otros DPS a distancia.
Alternativamente, puedes usar dos tanques tradicionales pero se recomienda que el tanque del semi-sumergido sea un Guerrero para cojerlo rápidamente tras ser lanzado mediante Carga. Tras un Barrido el Jormungar cambia de objetivo si el tanque anterior fue golpeado.
NOTA: Cada vez que los gusanos se sumergen, se resetea completamente el aggro.
Cuando los Jormungars se cambian las posiciones podréis seguirlos por el rastro que dejan en el suelo. Los tanques deberían localizar su siguiente objetivo y cojerlo inmediatamente. Los DPS cuerpo a cuerpo deben permanecer apartados y asegurarse que el tanque coje aggro antes de atacar.
Los DPS a distancia deberían esparcirse lo mejor posible en el centro de la sala (evitando al Jormungar sumergido). Los enemigos que reciban la Bilis ardiente deberán alejarse de los demás o acercarse a los afectados por la Toxina paralizadora para curarlos. La Toxina tarda 15 segundos en paralizar a alguien por completo. Cuando Fauceácida está fuera del suelo algún jugador afectado por la Bilis ardiente debe asegurarse de acercarse al tanque para curarle de la Toxina paralizadora.
Fauceácida debería ser el primero en morir. Podéis hacer el DPS como queráis siempre y cuando todos ataquen al que esté fuera de la tierra y al que esté sumergido lo ataquen los DPS a distancia aunque tampoco tiene demasiada importancia. Lo más importante es matar primero a Fauceácida ya que si muere primero Aterraescama hay muchas opciones que algun jugador comience la lucha contra el siguiente jefe (Aullahielo) paralizado.
El daño en área de Bilis ardiente no es significativo mientras la gente se separe bien por la sala unos de otros. Aseguráos de sanar la Toxina paralizadora y los gemelos Jormungars estarán liquidados.
Tercer Jefe:

Aullahielo

13.2 millones de Vida (25-Jugadores modo normal)
Habilidades:

Aliento ártico
Un aliento helado que congela al objetivo en un cono frente al taumaturgo e inflige 20000 p. de daño de Escarcha durante 5 s.

Golpe atroz
Provoca un cabezazo atroz a un enemigo, inflige de 69375 a 80625 p. de daño físico y aturde durante 3 s.

Espumarajo
Aumenta el daño físico y la velocidad de ataque un 50%.

Colisión monumental
Salta por el aire y colisiona con una fuerza monumental. Inflige de 9250 a 10750 p. de daño físico a todos los enemigos, los aturde y los derriba.

Giro
Se pone a dar vueltas e inflige de 8325 a 9675 p. de daño físico a todos los enemigos cercanos y los derriba.
Estrategia:
Si conseguiste vencer a los Jormungars, no tendrás problema en este combate.
Sólo necesitarás un tanque. Posiciona al jefe en el medio del Coliseo (un Guerrero usando Belisario podrá hacerlo fácil). Aullahielo golpea por unos 13.500 p. de daño apróximadamente. Ocasionalmente usa Golpe Atroz al tanque causándole unos 16.000 p. de daño y aturdiéndolo durante 3 segundos. Curar al tanque es bastante sencillo por lo que no supondrá mucho problema. Aullahielo puede usar su ataque Giro que lanza a los DPS cuerpo a cuerpo lejos, incluyendo al tanque. Recomendamos que el tanque sea un Guerrero ya que mediante Cargas puede volver rápido a Aullahielo y mantenerlo en el centro del Coliseo.
Los DPS a distancia deben esparcirse por el coliseo alrededor de Aullahielo para reducir el daño recibido del Aliento ártico (selecciona a un jugador y lanza el hechizo hacia él). Los Magos pueden usar Traslación (Blink) para cancelar el lanzamiento del Aliento. Causa 20.000 puntos de daño así que no tiene por que morir todo el mundo a no ser que los sanadores de la raid estén durmiendo.
La verdadera diversión de esta batalla se da cuando Aullahielo usa la Colisión monumental. Todos en la raid recibirán 10.000 p. de daño físico (ni más ni menos, no se puede mitigar) y son lanzados a las paredes del coliseo y aturdidos. Ahora Aullahielo selecciona a un jugador de la raid (que recibe un aviso de alerta), se encara en esa dirección y da un salto hacia la pared opuesta, es en este momento cuando todo el mundo sale del aturdimiento y tiene un pequeño aumento en la velocidad de movimiento. Justo en ese momento Aullahielo carga contra el jugador elegido anteriormente. Si en su carga se encuentra a alguien en el camino, muere y Aullahielo gana el Buff Espumarajo que aumenta su daño causado y su velocidad de ataque un 50%. El tanque debe llevarlo al centro de la sala y los Cazadores usar Disparo tranquilizante para calmarlo. Si nadie muere, Aullahielo se estampa contra la pared y gana un deBuff que lo aturde y aumenta el daño que recibe en un 100% durante 15 segundos. Si conseguís que se de una buena galleta contra la pared, debéis acercarse a él y hacerle todo el DPS que podáis para bajarle un buen trozo de vida. Unos pocos focuses más cuando tras su “borrachera temporal” y será pan comido.
Este enfrentamiento es divertido y no es un reto muy complicado, os será útil para conseguir items de nivel 245 en poco tiempo.


Lord Jaraxxus

Segundo encuentro de la “Prueba del Cruzado“. No es un combate demasiado complicado pero se necesitan conocer varias cosas para hacer la lucha más sencilla y asegurarte la victoria ante este demonio de la Legión Ardiente. ¡Te lo contamos todo!
  • Lord Jaraxxus – 20.2M
  • Maestra de Dolor – 944k
  • Infernal Llamavil – 216k
(25-Jugadores modo normal)
Habilidades:

Bola de Fuego vil
Inflige de 24375 a 25625 p. de daño de Fuego y de 9263 a 9737 p. de daño de Fuego extra cada 1 s durante 5 s. (Interrumpible)

Relámpagos viles
Golpea a un enemigo con Relámpagos de la Legión que saltan a otro enemigo cercano. El hechizo afecta hasta 5 objetivos.

Incinerar carne
¡Quema la carne de tus huesos! Absorbe 60000 p. de la próxima sanación recibida y reduce el daño infligido un 50% durante 12 s. Si Incinerar carne no se elimina antes de que expire causará un Inferno ardiente.

Inferno ardiente
Inferno ardiente inflige de 3900 a 4100 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 5 s a los objetivos amistosos. El Inferno ardiente se produce al no eliminar Incinerar carne antes de que expire su duración. Incinerar carne se elimina tras absorber 30000 p. de sanación.

Llama de la Legión
Quema al objetivo y hace que aparezca una llama de la Legión en donde se encuentren los objetivos cada 1 s durante 6 s.

Llama de la Legión (aplicado por el hechizo anterior)
La Llama de la Legión inflige de 4388 a 4612 p. de daño de Fuego cada 1 s y también creas una Llama de la legión cada 1 s durante 6 s.

Llama de la Legión (la Llama de la Legión anterior deja esto en el suelo)
Inflige de 4388 a 4612 p. de daño de Fuego.

Erupción infernal
Lord Jaraxxus invoca un volcán infernal que engendra infernales.

Erupción infernal
Invoca un infernal e inflige de 9263 a 9737 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 10 m.
Portal abisal Portal abisal
Lord Jaraxxus invoca un Portal abisal.
Portal abisal
Lord Jaraxxus abre un portal a un mundo abisal e inflige de 8288 a 8712 p. de daño de las Sombras a los objetivos en un radio del portal de 10 m.

Poder abisal
El Poder de lo abisal aumenta el daño mágico infligido un 20% durante 0 s. (Se le puede retirar o robar el hechizo)

Maestra de Dolor (Add)

Habilidades:

Tajo shivaísta
Un ataque de torbellino que inflige un 75% de daño con arma y perfora la armadura.

Punta de dolor giratoria
Salta hacia un enemigo, lo agarra y le inflige un daño físico importante.

Infernal Llamavil (Add)

Habilidades:

Inferno vil
Inflige 3500 de daño a los enemigos en 15m.

Veta vil
Inflige de 6338 a 6662 p. de daño de Fuego.
Estrategia:
Composición de la Raid
  • 2-3 tanques
  • 6 sanadores
  • 16-17 DPS
Posicionamiento de la Raid
Tanquear a Lord Jaraxxus en el medio del Coliseo. La raid debe esparcirse por la sala alrededor de él. La Maestra de Dolor debe ser tanqueada cerca de Jaraxxus. Los jugadores deben mantenerse alejados de los Portales Abisales y los volcanes de Infernales.
Jaraxxus tiene una lista muy extensa de habilidades pero no es mucho más complicado que las Bestias de Rasganorte.
Jaraxxus tiene 20.200.000 p. de vida aproximadamente, un ataque cuerpo a cuerpo que causa unos 12.000 p. de daño y algunas habilidades sin tiempo de recarga o bastante corto. La Bola de Fuego vil puede ser interrumpida ya que el daño que causa puede hacer wipear a la raid. El debuff debe ser disipado. También se debe de tener cuidado con los Relámpagos viles ya que causan un daño importante y salta hasta a 5 jugadores.
El resto de habilidades de Jaraxxus tienen tiempos de recarga de diferente duración. Las usará cada vez que estén listas.
Tiempos de recarga de algunas habilidades:
Los Portales abisales explotarán golpeando a los jugadores a 10m por unos 8.288 a 8.712 p. de daño de las Sombras y surgirá una Maestra de Dolor. La Maestra de Dolor tiene unos 944.000 p. de vida, golpea a los tanques por unos 7.000 p. de daño aproximadamente y usa Tajo shivaísta en un tanque, golpeando por unos 22.000 p. de daño. Además usa Punta de dolor giratoria en un miembro aleatorio de la raid, causando unos 15.000 p. de daño al resto de la raid. Se debe tanquear a la Maestra del Dolor alejada de la raid, junto a Jaraxxus para que los DPS cuerpo a cuerpo puedan ir rápidamente y matarla lo antes posible. Si vuestro tanque tiene un tiempo de recarga alto en su Interrumpir, es recomendable dejar siempre un par de jugadores cuerpo a cuerpo en Jaraxxus para interrumpir su Bola de Fuego vil. El siguiente Portal abisal, aparecerá a los 30 segundos aproximadamente.
La Erupción infernal hace que aparezca un volcán Infernal que lanzará un Infernal Llamavil causando de 9.263 a 9.737 p. de daño a los jugadores en un radio de 10m cuando cae a tierra. De cada erupción saldrán 3 Infernales. Estos infernales golpean a un tanque por unos 4.500 p. de daño además de tener un daño en área, Inferno vil (una especie de aura), que quita unos 3.500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en 15 m. Los Infernales también tienen una habilidad llamada Veta vil que al usarla, se convierten en un esfera y empiezan a perseguir a un objetivo, golpeando a cualquiera que se cruze en su camino por unos 6.338 a 6.662 p. de daño de Fuego. Después del Veta vil, el Infernal volverá a su posición, donde estaba el tanque, y continuará dañando a los demás con su Inferno vil. Los Infernales hay que tanquearlos separados de la raid, hacíendoles AOE a distancia. Cada infernal tiene unos 216.000 p. de vida aproximadamente así que mueren relativamente rápido. La primera Erupción Infernal ocurrirá 1 minuto después de la aparición del primer Portal abisal.
El Portal abisal y la Erupción infernal tienen la misma duración de tiempo de recarga, distanciados 1 minuto entre sí. Cada minuto tendréis que luchar contra la Maestra de Dolor o contra infernales.
Incinerar carne es un debuff que lanza a algun miembro de la raid (que no sea tanque) cada 23 segundos. Absorbe los próximos 60.000 puntos de sanación recibidos y reduce el daño causado en un 50% durante 12 segundos. Si el Incinerar carne no se cura antes de que expire causa Infierno ardiente causando de 3.900 a 4.100 p. de daño de Fuego a todos los miembros de la raid por segundo (durante 5 s.). Lo que hay que hacer es spamear curas en quien tenga Incinerar carne (unos 5 o 6 segundos), para evitar que expiren los 12 segundos.
Llama de la Legión es otro debuff que lanza a algun miembro de la raid (que no sea tanque) cada 30 segundos. El jugador que tenga este debuff recibirá de 4.388 a 4.612 p. de daño de Fuego cada segundo y dejará una mancha de fuego en el suelo que también quita de 4.388 a 4.612 p. de daño de Fuego quien la pise. Si alguien recibe este debuff debe alejarse de los demás compañeros lo más que pueda. El resto recordad no pisar el fuego.
Poder abisal es otra habilidad con tiempo de recarga, pero no tiene un tiempo exacto como el resto. Poder abisal incrementa el daño mágico de Jaraxxus un 20% durante 30 segundos (se acumula). Usará Poder abisal cada 40-50 segundos. Se recomienda robarle la magia o disiparsela/purgarsela para evitar daños mayores. Lo más indicado es que los magos le roben el hechizo para aprovecharlo en su contra. Si Jaraxxus acumula 10 veces este hechizo, puede matar a un jugador de un sólo ataque.
Aunque esto parezca mucho, esta lucha es más fácil de lo que parece y no costará muchos intentos vencerlo. Mantened interrumpida la Bola de Fuego vil, curad el Incinerar carne, robar, purgar, disipar el Poder Abisal, matar a la Maestra de Dolor, hacer AOE a los Infernales y como siempre, alejarse del fuego. Lor Jaraxxus morderá el polvo en poco tiempo.


Los Campeones de Facción

Es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.


Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores
Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.
Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.
Clase Rama Campeón de la Alianza Campeón de la Horda
Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra
Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa
Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla
Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Felino) Ruj’kah (con Felino)
Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo
Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol
Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante
Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero
Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro
Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz’dinah
Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio
Chamán Restauración Shaamul Thrakgar
Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym)
Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero

Estrategia

campeones_faccion_alianza
Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.
En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.
No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.
Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.

Enfrentándose a cada clase

  • Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de Hielo, Estrangular y Atracción letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar.
  • Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
  • Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
  • Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflgración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
  • Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
  • Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
  • Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
  • Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
  • Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.
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Tu estrategia dependerá de lo que te toque y de lo que lleves. Vamos a resumir lo indicado para que quede más claro:
  1. Prioridad alta: Chamán Mejora, Druida Restauración, Guerrero, Chamán Restauración, Brujo, Pícaro
  2. Prioridad media: Caballero de la Muerte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote Sombras, Paladín Sagrado
  3. Prioridad baja: Druida equilibrio, Cazador, Paladín retribución
Si, sabemos que hay muchos en la parte alta de la prioridad pero no hay otra cosa. Son los más peligrosos y creo que deberían morir los primeros. Nuevamente depende mucho. Si sólo tienes una clase que interrumpa, los Healers deberían ser los primeros.

Equipo JcJ

Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro.
Hay que tener cuidado ya que tienen bastante salud y el equipo JcJ está pensado para el daño explosivo y tener una buena reserva de vida, olvidándose del Intelecto por ejemplo, por lo que el maná no será infinito. Si tienes que decantarte por llevar algo, lleva el abalorio de JcJ.



Gemelas Val’kyr (Twin Val’kyr)

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Eydis Penaumbra y Fjola Penívea son conocidas como las Gemelas Val’kyr. Son jefes de la mazmorra la Prueba del Cruzado. La lucha es una especie de mezcla entre los Emperadores Gemelos (Twin Emperors) del Templo de Ahn’Qiraj (40 jugadores) y Thaddius de Naxxramas. Cada una de los jefes usa sus propias habilidades de luz o sombras además de algunas habilidades compartidas. Los errores se pagan, y contra las Gemelas Valkyrs, un error es mortal.
  • 25 Jugadores: 27.89 Millones
  • 10 Jugadores: 6.07 Millones

Las dos pueden usar estas habilidades

Habilidades:

Potenciando
Has absorbido energía. Provoca Oscuridad potenciada o Luz potenciada cuando se acumula 100 veces.

Oscuridad potenciada
Aumenta el daño infligido a los objetivos de la luz un 100% durante 20 s.

Luz potenciada
Aumenta el daño infligido a los objetivos de la oscuridad un 100% durante 15 s.

Poder de las Gemelas
El poder compartido de las Gemelas aumenta el daño físico infligido un 20% y permite a las Gemelas la doble empuñadura durante 15 s.

Presura Val’kyr
El Poder de las Gemelas aumenta la velocidad de ataque un 10% durante 15 s. Se acumula.

Esencia de la oscuridad
¡Tienes la esencia de la oscuridad! Absorbes daño de la oscuridad. Inflige menos daño a los objetivos de la oscuridad e inflige daño extra a los objetivos de la luz. Absorber daño de la oscuridad puede causar una Oleada de velocidad.

Esencia de la luz
¡Tienes la esencia de la luz! Absorbe daño de la luz. Inflige menos daño a los objetivos de la luz e inflige daño extra a los objetivos de la oscuridad. Absorber daño de la luz puede causar una Oleada de velocidad.

Oleada de velocidad
Aumenta la velocidad de movimiento un 70% durante 10 s.

Fjola Penívea

Habilidades:

Luz potenciada
Aumenta el daño infligido a los objetivos de la oscuridad un 100% durante 15 s.

Escudo de la luz
Un escudo de la luz que protege a la hermana del peligro y absorbe 300000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 15 s.

Vórtice de la luz
Inflige de 6825 a 7175 p. de daño de la luz.

Oleada de la luz
Emitiendo una Oleada de la luz que inflige 2500 p. de daño cada 2 s a los enemigos de la oscuridad.

Toque de la luz
El Toque de la luz Val’kyr te afecta e inflige de 3413 a 3587 p. de daño de la luz a los jugadores bajo el efecto de Esencia de la oscuridad cada 2 s. El Toque de la luz no infligirá daño a los objetivos con este mismo atributo.

Luz desatada
La Bola de la luz libera su energía e inflige de 7800 a 8200 p. de daño de la luz a los enemigos en un radio de 6 m.

Punta de las Gemelas
La Punta de las Gemelas inflige un 100% de daño con arma y aumenta el daño recibido un 20% durante 15 s o durante 10 cargas.

Pacto de las Gemelas
El Pacto de las Gemelas sana un 20% de su salud total.

Edyis Penaumbra

Habilidades:

Oscuridad potenciada
Aumenta el daño infligido a los objetivos de la luz un 100% durante 20 s.

Escudo de la oscuridad
Un escudo de la oscuridad que protege a la hermana del peligro y absorbe 300000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 15 s.

Pacto de las Gemelas
El Pacto de las Gemelas sana un 20% de su salud total.

Punta de las Gemelas
La Punta de las Gemelas inflige un 100% de daño con arma y aumenta el daño recibido un 20% durante 15 s o durante 10 cargas.

Vórtice de la oscuridad
Inflige de 8288 a 8712 p. de daño de la oscuridad a todos los enemigos cercanos.

Oleada de la oscuridad
Emitiendo una Oleada de la oscuridad que inflige 2500 p. de daño cada 2 s a los enemigos de la luz.

Toque de la oscuridad
El Toque de la oscuridad Val’kyr te afecta e inflige de 3413 a 3587 p. de daño de la oscuridad a los jugadores bajo el efecto de Esencia de la luz cada 2 s. El Toque de la oscuridad no infligirá daño a los objetivos con este mismo atributo.

Oscuridad desatada
La oscuridad concentrada libera su energía e inflige de 7800 a 8200 p. de daño de la oscuridad a los enemigos en un radio de 6 m.
Estrategia:
Composición de la Raid
25 Jugadores:
  • 2 tanques
  • 6 Sanadores (2 por tanque, 2 para la raid)
  • 17 DPS
10 Jugadores:
  • 2 tanques
  • 3 healers (1 por tanque, 1 para la raid)
  • 5 DPS
Posicionamiento
Hay 4 portales en la sala del Coliseo. En la izquierda, cerca de la puerta por la que aparecen las Val’kyrs hay un portal oscuro y a la derecha uno de luz. A la izquierda de la zona donde está la raid habrá un portal de luz y a la derecha uno de oscuridad. (Se sobreentiende que vuestros personajes tienenen la espaldas la entrada de la instancia.
Cada uno debería saber que esencia tiene que tener desde el comienzo, cliquear en el portal tan pronto aparezca y irse rápidamente al portal contrario pero esta vez sin cliquearlo.
Estrategia
Las gemelas vendrán por la puerta y se colocarán detrás de su respectivo portal, Eydis en el izquierdo y Fjola en el derecho. Ten a tus tanques listos (con la esencia opuesta) y éstos deberán llevar a cada gemela al portal contrario al que están (vamos cambiarlas de lado). Estas Val’kyrs golpean al tanque cuerpo a cuerpo por unos 7.500 p. de daño aunque puede subir a los 13.000 p. de daño cuando tengan algún buff. El daño en los tanques irá variando pero no debería suponer una gran dificultad.
Divide a el DPS de forma uniforme a ambas gemelas. Comparten vida pero dividiendo el DPS hace que sea más fácil luchar contra sus habilidades especiales. Si tu raid está balanceada puedes poner a tu DPS a distancia en una gemela y a los cuerpo a cuerpo en otra. No importa cual pongas en cual gemela. Si tu estás en Eydis tienes que ponerte en rango y hacer click en el portal blanco, si estás en Fjola lo mismo pero en el portal negro antes de hacer DPS, el caso es tener la esencia opuesta al jefe donde estés.
Cada 40 segundos una de las gemelas usará una de sus habilidades especiales. Puede que usen su escudo y comiencen a lanzar Pacto de las Gemelas o usar su habilidad Vórtice.
Para acabar con su cura todo el mundo debe atacar a la gemela con el escudo. Si estabas luchando con la otra gemela cámbiate de Esencia cliqueando en el portal contrario al de la gemela que vas a atacar. El escudo absorbe unos 700.000 p. de daño y poder interrumpir la cura. Si se curan recuperarán bastante de vida y el combate se alargará. Tienes unos 15 segundos para romper el escudo e interrumpirle la cura.
Para terminar con el Vórtice todos en la raid (tanques y sanadores incluidos) deben ponerse la misma Esencia que la de la Gemela que esté lanzando el Vórtice. Si lo lanza Eydis debes ponerte la Esencia de la oscuridad, si es Fjola debes ponerte la Esencia de la luz. Quien tenga la esencia contraria morirá(hace unos 40.000 p. de daño).
Durante la lucha habrá algunos orbes morados y blancos flotando por la sala. Si alguno de los orbes entra en contacto con algún jugador lanzan Luz desatada o Oscuridad desatada (golpea a jugadores en 6m) y desaparece el orbe. Si te afecta una luz de tu misma esencia ganas varios Potenciado incluso alguna vez se puede obtener Oleada de velocidad. Si tienes la esencia opuesta recibirás de 7.800 a 8.200 p. de daño.
Si consigues 100 buffs de Potenciado conseguirás Oscuridad potenciada/Luz potenciada y perderás tu buff Potenciado. Serás potenciado según la esncia que tengas. Cuando absorbas un Vórtice (debes tener la misma esencia que la gemela que lo lanza) ganarás más buffs de Potenciado, de 35 a 40. Si ves que hacia ti vienen varios orbes de los dos tipos mejor será evitarlos para no provocar daños mayores.

Esta lucha se basa en tener siempre la esencia adecuada y hacer un buen DPS al objetivo. Absorber los Vórtices e interrumpir sus curas y estas dos Tenientes del Rey Lich deberían morir rápidamente.
Video sobre el enfrentamiento muy bien explicado:


Anub’arak

http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/news/2009/june/anubarak_not_confirmed.jpg
Puntos de vida de los enemigos del encuentro:
  • Anub’arak – 20.9 Millones
  • Perforador Nerubiano – 650 mil
  • Escarabajo de enjambre – 115 mil
  • Esfera de Escarcha – 9 mil
(25-Jugadores modo normal)
  • Anub’arak – 4.18 Millones
  • Perforador Nerubiano – 220 mil
  • Escarabajo de enjambre – 19 mil
  • Esfera de Escarcha – 3 mil
(10-Jugadores modo normal)

Fase 1 (Sobre el suelo)

Habilidades:

Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.

Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.

Fase 2 (Bajo el suelo)

Habilidades:

Persecución de púas
Dispara una púa a través del suelo que empala a todos los objetivos a 4 m, inflige 2828-3172 p. de daño y los lanza por los aires. Este ataque ignora la armadura.
Empalar
Dispara una púa a través del suelo sobre Anub’arak, inflige de 14138 a 15862 p. de daño físico a todos en su paso. Este ataque ignora la armadura, pero no puede penetrar Escarcha permanente.

Perseguido por Anub’arak
Anub’arak te persigue.

Fase 3 (al bajar del 30%)

Habilidades:

Enjambre parasitante
Libera un enjambre de insectos que ataca a los enemigos del taumaturgo y parasita un 10% de la salud actual de cada objetivo cada 1 s. Parasitará un mínimo de 250 p. de salud.

Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.

Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.

Perforador Nerubiano

Habilidades:

Sumersión
Intenta excavar en la arena. No se puede realizar en suelo congelado con Escarcha permanente.

Frenesí de araña
Aumenta la velocidad de movimiento, de lanzamiento y de ataque un 100% por cada perforador nerubiano en un radio de 12 m.

Exponer debilidad
Saca a la luz las debilidades del objetivo y aumenta todo el daño recibido de ataques físicos un 30% durante 10 s. Se acumula hasta 10 veces.

Escarabajo de enjambre

Habilidades:

Mandíbulas empapadas en ácido
El ácido de las mandíbulas de escarabajo inflige 1200 p. de daño de Naturaleza cada 3 s. Dura 1 min.

Esfera de Escarcha

Habilidades:

Escarcha permanente
Congela una pequeña zona del suelo, evita que muchas criaturas excaven y reduce la velocidad de movimiento del área un 30%.
Estrategia:
Composición de la Raid
    1. 25 Jugadores
  • 3 tanques (se puede con dos, pero no es recomendable)
  • 6 sanadores
  • 16-17 DPS
    1. 10 Jugadores
  • 2 tanques
  • 3 sanadores
  • 5 DPS
Posicionamiento de la Raid
Posicionar a Anub’arak es bastante fluido. Los tanques de los Perforadores necesitan estar listos para cojerlos tan pronto como aparezcan. Suelen aparecer dónde la tierra comienza a moverse. Estos lugares no varían, uno es justo a la derecha de la entrada de Anub’arak y el otro en la lado opuesto de la sala. En 10 jugadores sólo sale un Perforador y lo hace por el sitio por donde entra Anub’arak.
Los Perforadores necesitan ser tanqueados sobre la Escarcha permanente siempre para evitar que se sumerjan. Si dejas que se sumerjan tendréis otra oleada de Perforadores antes de que los primeros mueran (lo que supone algo muy malo).
Anub’Arak debe ser tanqueado en el medio de la sala.
Asigna 2 DPS a distancia (1 en 10 jugadores) para estar pendientes de las Esferas de Escarcha. Su trabajo consiste en matar todas las esferas durante todas las fases. Cuando una Esfera muere, cae al suelo y deja Escarcha permanente donde aterrize.
Poco después de activar a Anub’arak, 2 Perforadores Nerubianos aparecerán (1 en 10 jugadores). Los tanques deben cojerlos y inmediatamente y todo el DPS debe dirigirse a ellos para liquidarlos. Hay que tanquearlos sobre la Escarcha permanente para evitar que usen Sumersión y se hundan bajo tierra. Puedes juntarlos a Anub’arak y hacer AoE para matarlos pero ten cuidado con su Frenesí de araña. Cada tanque de los Perforadores recibirá mucho daño así que ves con cuidado de ir alternando las curas. También hay que tener en cuenta los Exponer debilidad. Es por esto por lo que 1 se recomienda poner 1 tanque en cada Perforador. Los Perforadores golpearán a tu tanque por unos 5.000 p. de daño (3.000 en 10 jugadores) antes de acumular el primer Exponer debilidad. El DPS debe matarlos rápidamente y volver a Anub’arak. Los Perforadores tardan entre 90 y 120 segundos en reaparecer.
Anub’arak golpea a tu tanque por unos 24.000 p. de daño (15.000 en 10 jugadores). Además usa su Tajo congelante en el tanque que quita unos 15.000 p. de daño (8.000 en 10 jugadores) y lo aturde 3 segundos. Frío penetrante es una habilidad que hace daño a la raid, la lanzará sobre jugadores al azar que tendrán que ser curados.
En ocasiones Anub’arak se esconderá en el suelo. Cuando esté así, cojerá un objetivo y pondrá Perseguido por Anub’arak. Este jugador será perseguido y cazado por Persecución de púas hasta que el jugador o un montículo de Escarcha permanente sea golpeado por Empalar. Si un jugador es golpeado, morirá ya que golpea varias veces incluso a los jugadores cercanos. Si el jugador perseguido se queda sobre Escarcha permanente las púas se detendrán, la Escarcha desaparecerá y Anub’arak perseguirá a un nuevo enemigo. Todo el mundo debería estar sobre Escarcha permanente todo el rato. Si algún jugador atraviesa la Persecución de púas recibirá algo de daño, no muy serio, y saldrá despedido hacie el aire. Si la gente presta atención esto no debería de suceder.
Mientras Anub’arak sigue bajo tierra Escarabajos de Enjambre irán corriendo por la sala siendo muy agresivos atacando a los jugadores. Golpean por unos 500 p. de daño en tela pero aplican rápidamente Mandíbulas empapadas en ácido que se acumulan. Los DPS deben matar los escarabajos lo antes posible mientras esquivan las púas. Mandíbulas empapadas en ácido no se puede disipar y el jugador afectado debe ser curado para no morir. Los tanques pueden cojer algunos escarabajos pero con cuidado ya que los debuffs se aplican muy rápido y podrían morir.
Tras 90 segundos de estar sumergido Anub’arak volverá del suelo (mantiene el aggro de la fase 1) y se continuará luchando como en la fase 1, invocando Perforadores y atacando a tu tanque.
Una vez que Anub’arak llega al 30% de vida dejará de sumergirse y de invocar Perforadores. Ahora es cuando Anub’arak usa su habilidad Enjambre parasitante. Usad Ansia de sangre y DPS con todo lo que tengáis contra Anub’arak, incluidos los DPS a distancia. Los sanadores de la raid deberían concentrarse en mantener a todos con un 40-50% de vida, ya que subirsela más sería contraproducente ya que se curará más Anub’arak. Además los sanadores deben tener especial cuidado con los jugadores que tengan Frío penetrante. Usad todas las habilidades con tiempo de recarga alto, es decir, gastar todos los cooldowns y tumbar a Anub’arak no será una pesadilla.
Video sobre el enfrentamiento:

MUY BUENA GUIA EXTRAIDA DE guiaswow.com PUBLICADA POR Belelros

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