,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


martes, 14 de junio de 2011

Ulduar




Es la nueva instancia de banda introducida en el primer parche de contenido para World of Warcraft: Wrath of The Lich King, el parche 3.1.
Podemos encontrarla en las Cumbres Tormentosas en el helado continente de Rasganorte. Se espera que Ulduar sea un siguiente paso en dificultad con respecto a Naxxramas (que es una banda introductoria).
Ulduar está dividida en 2 alas, la última sólo será accesible después de finalizar la anterior.

Encuentros

En Ulduar nos enfrentaremos a 14 jefes que pondrán a prueba nuestra habilidad y nuestro equipo.
Estos son los encuentros que tendremos en Ulduar:
  1. Leviatán de Llamas
  2. Ignis
  3. Tajoescama
  4. Desarmador XA-002
  5. La Asamblea de Hierro
  6. Algalon el Observador (opcional)
  7. Kologarn
  8. Auriaya
  9. Hodir
  10. Thorim
  11. Freya
  12. Mimiron
  13. General Vezax
  14. Yogg-Saron

 Zonas de Ulduar

  • La Chatarrería
  • Campamento Base de la Expedición
  • Campo de Formación
  • Forja Colosal
  • Antecámara de Ulduar
  • Pasarela Devastada
  • Cámaras del Invierno
  • Invernadero de la Vida
  • Cámaras de la Invención
  • Descenso a la Locura

Pantalla de Carga

pantalla-carga-ulduar-wow


guia_ulduar_leviatan_cabecera 
El Leviatán de Llamas es el primer encuentro contra un jefe que tendremos en Ulduar. El combate con el Leviatán lo realizaremos a bordo de un vehículo que, al contrario que otros vehículos, aumentará su potencia en función del equipo que tengamos.
  • Nivel: ??
  • Raza: Mecánico
  • Salud: 20,900,000[10] / 62,500,000[25]
  • Modo difícil: Sí
Mimiron construyó el Leviatán como parte de la plataforma de armas V0-L7R-0N. En esta batalla contaremos con modos difíciles ya que al iniciar la batalla podemos dejar (o no) 4 de las torres que hay en pie defendiendo la zona y que en caso de permanecer en pie, otorgarán una nueva habilidad al Leviatán de llamas, teniendo un estilo de combate muy parecido al de Sartharion.

Habilidades del Leviatán

Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.
Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: "Battering Ram": Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces.
Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado.
Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)
Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio. Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores.
El Leviatán tiene 4 Torretas. Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos. Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heróico.
Modo difícil
Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes: Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente. Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales. Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa. Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate. Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%:
  • Torre de Tormentas (Morado):
  • Torre de Llamas (Rojo/Naranja):
    • Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.
  • Torre de Escarcha (Azul Claro):
    • Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas.
  • Torre de Naturaleza (Verde):
    • Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.
Hay unos pequeños mini-jefes en 2 torres por ahora, la de Llamas y la de Naturaleza.
  • Mecagnomo Mechanotank
    • Salud: 1,570,000[10]/ 5,040,000 [25]
    • Cañón de llamas: Dispara cañonazos a un objetivo enemigo aleatorio.
  • Mechanostriker 54-A
    • Salud: 50,400[10]/ ?? [25]
    • Tromba de láseres: Dispara un laser de energía arcana que quema a los enemigos que estén a menos de 9 metros del objetivo. Infringe el 100% del daño del arma. Dura 20 segundos.

Botín Modo difícil

Normal

Hojas Giratorias
Quijotes de acero dorado

Manto de la venganza ígnea
Manoplas de curas pujantes

Sello Fulgurante


Heróico

Dragón de saronita dorada
Leotardos de ruina de placas

Hombreras de energías durmientes
Botas de resolución ígnea

Colgante del caos ígneo


Habilidades de los vehículos

guia_ulduar_leviatan_7Cuando entras en la zona del combate, tu grupo tendrá 6 vehículos de asedio a su disposición:
  • 2 Demoledores
  • 2 Máquinas de Asedio: Son los tanques del combate. El Leviatán de Llamas perseguirá a uno de las 2 máquinas y cambiará de objetivos de vez en cuando para ir a por la otra máquina. Además tiene una torreta con una importante misión.
  • 2 Choppers: Tiene unas pocas habilidades pero sólo tiene un uso real. La moto puede dejar un charco de aceite que ralentiza a los enemigos y que además puede ser incendiado haciendo un gran daño de área. Este es el único propósito de la moto. El pasajero parece no poder hacer nada.
Los pasajeros pueden coger explosivos para lanzar a los enemigos. Una vez que se comience el combate contra el Leviatán los jugadores que estén montados en los demoledores pueden ser lanzados encima del Leviatán.

Demoledorguia_ulduar_leviatan_demoledor


  • Puntos de salud: 428,000
  • Pasajeros: 1 conductor + 2 pasajeros
  • 100 cargas de Pirita

Habilidades del conductor
Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atras. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones.
Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.

ulduar_leviatan_demoledor_barra

Pasajeros
Los pasajeros no tienen mucho poder de fuego. Pueden lanzar algunas rocas para hacer algo de daño y tienen un arma antiaérea. Los pasajeros pueden coger barriles de Pyrita y usarlos para la habilidad de daño que tiene este vehículo. Pueden darle algo más de velocidad al Demoledor y pueden también subirse a la catapulta. Al hacer esto el conductor puede lanzarlos encima del Leviatán de Llamas.

ulduar_leviatan_demoledor_pasajero_barra

Máquina de Asedio


  • Puntos de salud: ??
  • Pasajeros: 1 conductor + 1 controlador de torreta + 2 pasajeros

Habilidades del conductor
Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones.

ulduar_leviatan_asedio_conductor_barra

Habilidades del controlador de torreta
Cohete antiaéreo(10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
Cañón(20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
Generador de Escudo(50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
La misión principal del controlador será el encargado de mantener el flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán.

Chopperguia_ulduar_leviatan_moto


  • Puntos de salud: ??
  • Pasajeros: 1 conductor + 1 pasajero

Habilidades del conductor
Equipo de Primeros Auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos.
Bocina Sónica(50 de energía): Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.
Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.
Acelerón de velocidad(20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos
.
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Estrategia

La batalla comienza una vez que le digas a Brann Barbabronce que estás listo para empezar. Esto hará que puedas montar en los vehículos pero ningún monstruo te atacará hasta que no abandones el área de inicio.
Una vez toda la banda se haya colocado en los vehículos, dejareis la entrada y os dirigereis al norte. Ninguno de los monstruos que encontrareis por el camino será capaz de mataros. Las habilidades de área del Demoledor y la Moto hacen que se pueda acabar bastante rápido con ellos.
Hay que tener en cuenta que el Coloso de hierro hacen unos pisotones que hacen bastante daño. La máquina de asedio puede interrumpirlo o puedes salir de rango.
Cuando vayas progresando, la Máquina de Asedio deberá ir destruyendo las torres ya que esto guia_ulduar_leviatan_8evita que aparezcan más y más enanos de ellas. Sin embargo, no es necesario limpiar toda la zona aunque se unirán al combate con el Leviatán de Llamas.
Al final, a la derecha hay un círculo de reparación. Colocad los vehículos encima para repararlos antes de empezar el último grupo de monstruos antes del jefe. El círculo se bloquea en cuanto se inicia el último grupo, de manera que es de obligada visita.
Además sería bueno recoger algo de Pirita Líquida antes de comenzar el combate. Dispara con las motos y usa el gancho del demoledor para cargar 5 barriles.

Comienza el combate

Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo).
Estrategia de la máquina de asedio
La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretene al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Carrera de vapor. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se guia_ulduar_leviatan_6acumula.
Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio, o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.
Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo.
Estrategia de la motocicleta
Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando.Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán. La misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores.
Estrategia del demoledor
En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, nuestra misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio e intentar hacerle algo de daño.
Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño.
guia_ulduar_leviatan_5Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer o una clase DPS híbrida que pueda curarse (un sacerdote sombras, un chamán elemental o un paladín retribución).
Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado.
Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores.

Vídeo

 

Logros relacionados con el Leviatán de llamas

Normal

Bombardeo atómico orbital
Devastación orbital

Bombardeo orbital
Orbituario

Cerrado
Derribad esas torretas

Garaje de tres plazas
Irrompible

Heróico

Heróico: Bombardeo atómico orbital
Heróico: Devastación orbital

Heróico: Bombardeo orbital
Heróico: Orbituario

Heróico: Cerrado
Heróico: Derribad esas torretas

Heróico: Garaje de tres plazas
Heróico: Irrompible



guia_ulduar_ignis_cabecera 

Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo.
  • Nivel: ??
  • Raza: Gigante
  • Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
  • Modo difícil: No
Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego.

Habilidades

La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heróico)
Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heróico)
Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heróico)
Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.

Ensamblaje de Hierro

  • Salud: 3,800,000,000(modo normal y heróico)
Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizado, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.
Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.
Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.
Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.

Pequeños gólems

Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.
Estos gólems se encuentran delante de Ignis.

Estrategia

Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema "habitual" de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.
Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.
El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.
Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.
Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.
Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.

Vídeos

 

Logros relacionados con Ignis el Maestro de la Caldera

Normal

Arrasado
Avivar las llamas

Horneado

Heróico

Heróico: Arrasado
Heróico: Avivar las llamas

Heróico: Horneado

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guia_ulduar_tajoescama_cabecera

Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal
Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus.
  • Nivel: ??
  • Raza: Protodraco vinculahierro
  • Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
  • Modo difícil: No
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heróico)

Habilidades en el aire

Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infrinte entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heróico)

Habilidades en el suelo

Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heróico)
Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heróico) (sólo cuando baja permanentemente)

Estrategia

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

En el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.
En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.
Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.
La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:
  • Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
  • Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
  • Guardianes
Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento,oveja/pingüino/tortuga/etc,miedo).
Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.

En el suelo aturdida

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.

En el suelo permanentemente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.
Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.

Vídeos

Logros relacionados con Tajoescama

Normal
Un afeitado rápidoEnano férreo, poco hecho

Heróico
Heróico: Un afeitado rápidoHeróico: Enano férreo, poco hecho


guia_ulduar_xa002_cabecera


El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos
El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar.
  • Nivel: ??
  • Raza: Mecánico
  • Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
  • Modo difícil: Sí

Habilidades

Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heróico).
Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.
Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.

Pequeños Robots

Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.
El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.
Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.
  • XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
    • Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]
  • XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.
    • Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]
  • Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan ("¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!").
    • Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]
Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.
Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!
Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heróico.
Además se desbloquean las siguientes habilidades:
Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heróico)
Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heróico y usa la siguiente habilidad:
  • Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heróico)

Estrategia

La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroismo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.
Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.
En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.
Consejos
Los sacerdotes con el talento Cuerpo y mente, son muy buenos para este combate ya que el hechizo Palabra de poder: Escudo colocado en los jugadores que reciban Bomba de luz especialmente durante la Rabia Timpánica, correrán un 60% más rápido lo que les ayudará.
Si hay tanques secundarios (o principales) que sean paladines, pueden usar Sacrificio Divino para aliviar el daño de Rabia Timpánica.

Modo Difícil

Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.
Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.

Botín Modo Difícil

Normal

Lanzador de proyectiles magnetizado
Coraza del moldeapiedras

Espirales de energía fundente
Sello de Ulduar

Heróico

Sorthalis, martillo de los vigías
Coraza del ferviente

Guantes de la mano firme
Garras de la razón

Talismán de cálculo meticuloso

Vídeos

Logros relacionados con Desarmador XA-002

Normal

Rompecorazones
Hay que desarmar más deprisa

Apoca la ingeniería
Apoca Bombas de graveda

Heróico

Heroico: Rompecorazones
Heróico: Hay que desarmar más deprisa

Heróico: Apoca la ingeniería
Heróico: Apoca Bombas de gravedad


Asamblea de Hierro 

La Asamblea de hierro es un encuentro que tendremos en Ulduar contra 3 jefes y es un encuentro parecido al de Señor de las profundidades Karathress en Caverna Santuario Serpiente.
  • Nivel: ??
  • Razas: Enano de Hierro, Vrykul de Hierro y Gigante de Hierro
  • Salud: 10,000,000 en total [10] / 30,000,000 en total [25]
  • Modo difícil: Si
Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño.

Habilidades

Generales

  • Enfurecimiento: El consejo entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate.
  • Súpercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.

Rompeacero

  • Golpe de fusión: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heróico).
  • Alto Voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heróico).
  • Perturbación Estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heróico).
  • Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil y gana las siguientes habilidades:
    • Poder Sobcrecogedor: El objetivo recibe un poder incontrolable incrementando el daño infringido por el objetivo en un 200% y causa el siguiente efecto a los 60 segundos en modo normal. (30 segundos en modo heróico).
      • Liquidar: El objetivo se funde, muriendo e infringe entre 29,250 y 30,750 de daño de naturaleza a los objetivos amistosos a menos de 15 metros.
    • Infringe un 25% más de daño por cada objetivo que haya muerto.

Maestro de runas Molgeim

  • Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
  • Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heróico)
  • Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos con 65,000 puntos de vida, que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
    • Explosión de relámpagos: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 14,138 y 15,862 en modo heróico).

Clamatormentas Brundir

  • Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
  • Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heróico).
  • Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico).
  • Zarcillo de relámpagos (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (8,000 de daño en modo heróico).
  • Al morir 2 de los otros será inmune a provocar.

Estrategia

Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

Fase 1: Los 3 vivos

La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.
Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
guia_ulduar_ironcouncil_2
De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador. Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá. Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura. El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de Aspecto Salvaje, siempre que haya un cazador cerca. En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.

Fase 2: Un miembro muerto

Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.
Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.

Fase 3: 2 miembros muertos

Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.
Hay que tener en cuenta que esta estrategia se ha efectuado en un reino de prueba y durante un tiempo limitado, cuando salga a los reinos habituales se actualizará con toda la información posible.
Rompeacero
Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil de este combate.

Botín Modo Difícil

Normal
La PicadoraMordedura azarosa
Anillo del ágilOjo atento

Heróico
Cinturón de ira colosalMantón de caída mortal
Grebas de venganza prestaHombreras del intruso
Amuleto de zafiros de renovación


Maestro de runas Molgeim (Modo medio)
Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben mantar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión.
Clamatormentas Brundir (Modo más sencillo)
Brundir nos obsequiará con Zarcillos de relámpagos además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente bajará al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán darle duro pero se elevará rápidamente sin avisar golpeándo a los DPS con sus rayos.
guia_ulduar_ironcouncil_3

Vídeo

 Logros relacionados con el Concilio de Hierro

Normal
Te elijo a ti, maestro de runas MolgeimTe elijo a ti, Rompeacero
Te elijo a ti, Clamatormentas BrundirPero estoy de vuestro lado
No puedes hacer eso mientras estés aturdido


Heróico
Heróico: Te elijo a ti, maestro de runas MolgeimHeróico: Te elijo a ti, Rompeacero
Heróico: Te elijo a ti, Clamatormentas BrundirHeróico: Pero estoy de vuestro lado
Heróico: No puedes hacer eso mientras estés aturdido

Cómo acceder a Algalon

Si alguno de vosotros habéis pasado por el planetario celestial, la morada de Algalon, habréis notado que está cerrada. Para abrirla debemos conseguir un objeto que se obtiene al derrotar a la Asamblea de Hierro en modo difícil o medianamente difícil, que nos dará una misión.
 
camino_hacia_algalon

Este objeto, sólo puede ser obtenido por una sóla persona por banda aunque al completar la misión y obtener la llave, la llave abre la puerta para todo el mundo. La llave es distinta para el modo normal (10 personas) y modo heróico.
La misión consiste en obtener los Sigilos de los vigías:
Estos objetos sólo se pueden obtener en los modos difíciles de estos jefes de manera que acceder a Algalon va a ser una difícil misión. Para poder recoger el sigilo hace falta que se tenga la misión correspondiente.

Consejos para aprovechar el tiempo
Dado que sólo se puede combatir contra Algalon 1 hora a la semana, he aquí algunos consejillos que hay para aprovechar el tiempo:
  • Cada vez que Algalon destruya la banda, se tardará aproximádamente 2 minutos en volver a iniciar combate contra él incluyendo comidas y beneficios. Algunos beneficios se pueden poner mientras se corre para ganar tiempo.
  • El camino más rápido para llegar al Planetario Celestial es volar desde el Cementerio y correr en montura hasta el teletransporte del Campamento Base y coger el teletransporte de la Antecámara.
  • En la versión de 10 jugadores (modo normal), usar Ankh o Piedra de Alma para resucitar a los jugadores puede recortar unos pocos segundos y es preferible antes que correr.

Estrategias

hodir_modo_dificil

Conseguir este logro significa que hemos derrotado a Hodir en su modo difícil. Esto implica que habremos acabado el combate en menos de 3 minutos.
Lo más importante de este combate es asegurarte de que gestionas correctamente los beneficios de la banda. En su modo no-difícil podemos matarlo sin usar los PNJ pero en el Modo difícil (tanto en modo normal como en heróico) hace falta usarlos correctamente para acabar con él en menos de 3 minutos.
Al acabar el combate en modo difícil obtendremos el logro Ya decía yo que este alijo era poco común que es parte del metalogro La gloria del asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre.
Esta guía es la versión española de StratFu, también puedes ver la original en inglés en este enlace, o pulsando en el banner.
En esta guía, asumimos que conoces los detalles básicos del combate con Hodir, si no es así, visita nuestra guía sobre Hodir.

Video Guía


Composición de la banda

DPS

Los beneficios de banda son principalmente Celeridad y más daño de crítico, además del daño con hechizos aumentados. Por ello, las clases que se benefician de la celeridad y tienen un buen crítico, lo harán bien en este combate.
Para los lanzadores de hechizos, los Magos en especial son los más beneficiados pero cualquier clase que lance hechizos tendrá un buen DPS.
Lamentablemente, los Cazadores sólo reciben beneficios de Chamuscado con algunos de sus ataques por lo que su rendimiento será muy parecido al de los DPS cuerpo a cuerpo.
Los DPS cuerpo a cuerpo lo harán bien pero su rendimiento no será tan alto como el de los Taumaturgos ya que Chamuscado sólo afecta al daño mágico y tampoco tienen mucho margen para moverse hacia la Luz estelar para recibir la celeridad que además, sólo afecta a sus ataques automáticos, no a los ataques especiales o los tiempos de reutilización.
Aquellas clases cuerpo a cuerpo que tengan parte de su DPS basados en el daño mágico, verán un incremento de su DPS debido a Chamuscado.

Tanques

No hay ningún requisito especial para los tanques en el combate contra Hodir, por lo que cualquiera lo hará bien.

Sanación

En el modo heróico, lo normal es llevar 3-4 healers y en modo normal basta con 1-2.
Es importante tener al menos un Paladín, sin importar qué sea, para que pueda usar Guardián Divino que es bastante útil para proteger a la banda durante los Golpes helados. Si se hace bien, lo habitual es ver como mucho 2 tandas de Golpes helados.
Recuerda:
Pocos Healers no significa que tengan que marcharse. Anima a tus healers a que tengan como clase secundaria un DPS para que también puedan asistir al combate.

PNJs y Gestión de beneficios

A diferencia del modo normal, los PNJ tienen un papel muy importante en este combate. Optimizar sus beneficios y liberarlos del hielo de la Congelación apresurada es totalmente crítico.

¿Quién rompe el hielo?

Algunas hermandades asignan a los DPS cuerpo a cuerpo a hacer esta tarea pero no es recomendable. Hay que recordar que aunque no hagan el mejor DPS del combate hacen bastante DPS por lo que tenerlos corriendo de un lado para otro no parece ser la mejor idea.
Lo más lógico es excluir a Magos y Brujos para que sigan haciendo DPS a Hodir durante todo el combate mientras el resto de DPS a distancia acaban con los cubitos.
Puedes usar WWS para ver quién acaba con los cubitos. Haz click en "Raid and Mobs". En la parte de arriba veremos una lista de monstruos. Habrá 2 listas de congelados. Una con 8, que son los iniciales y luego otra con los que se congelan durante el combate.

Gestionando el Poder de Tormenta

El Poder de tormenta, es la parte del combate, en la que todo el mundo cree que el combate contra Hodir es aleatorio pero realmente no es así.
Cuando alguien recibe Nube tormentosa, BigWigs colocará una mara en su cabeza. Este jugador podrá otorgar Poder de Tormenta a 6 jugadores aproximándose a ellos rápidamente.
Puedes pasar de este beneficio y pensar que es aleatorio dependiendo de quien reciba la Nube pero seguramente haréis menos DPS porque el Poder de tormenta recaiga sobre Healers o Guerreros Armas. O puedes decirle a los jugadores, que se apresuren a correr cerca del jugador con la calavera, para que los DPS que reciban mejores beneficios del crítico lo reciban.
Puede haber cierta controversia en algunas hermandades pero los DPS a distancia, realmente se benefician más que los DPS cuerpo a cuerpo del Poder de tormenta. He aquí el porqué:
  • Poder de tormenta es más poderoso combinado con los otros beneficios.
  • Luz estelar (celeridad) afecta a todos los ataques de los lanzadores de hechizos en vez de sólo a los autoataques de los DPS cuerpo a cuerpo.
  • Los taumaturgos tienen más libertad para moverse hacia la Luz estelar cuando uno es golpeado por un Carámbano.
  • Chamuscado beneficia más a los taumaturgos
  • Un DPS cuerpo a cuerpo con Poder de tormenta puede hacer golpes de entre 10,000 y 11,000 puntos de daño mientras que un taumaturgo con equipo equivalente puede hacer golpes de entre 14,000 y 15,000 puntos.
No obstante, la decisión final es de tu hermandad. Vosotros decidís a qué tipo de DPS se les otorga el Poder de tormenta.

Chamuscado

Un buen método para acumular este efecto es tener a un Cazador Supervivencia o dos, junto a un Fuego calentito mientras usan Disparo Explosivo.
Si no quieres hacer esto, tendrás que colocar a los lanzadores de hechizos cerca del fuego para mantener el efecto sobre Hodir aunque la prioridad es mantenerse en la Luz estelar porque la celeridad es más importante para un taumaturgo.

Permaneciendo vivo

Debido al reducido número de Healers que hay en el combate para mejorar el DPS, es muy importante que el grupo sepa muy bien cómo evitar todo el daño.

Frío Cortante

¡Nunca acumules más de dos dosis de este efecto! y... ¡no, no es negociable!

Carámbanos

Asegúrate de que las Texturas Proyectadas están activadas en las opciones de vídeo para que puedas ver el Carámbano en el suelo antes de que aterricen en el suelo.

Congelación Apresurada

Nadie debería quedar encerrado por la congelación nunca ya que es tiempo que los DPS pierden para liberar al infeliz.
Además, aseguráos de que no corréis a los Ventisqueros demasiado rápido cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada. Una buena regla es esperar hasta que queden 3 segundos o menos para que termine de lanzar el hechizo y entonces entrar.

Golpes helados

Los Golpes helados hacen bastante daño a la banda y puede ser difícil de mantener con pocos healers. Es especialmente importante, no dejar que el Frío Cortante se acumule más de dos veces.
Como ya hemos comentado, el Guardián Divino de los paladines puede ayudar bastante cuando aparecen los Golpes helados.


banner_thorim_modo_dificil

Conseguir este logro significa que hemos derrotado a Thorim en su modo difícil. Esto significa, que habremos alcanzado al vigía en menos de 3 minutos y lo habremos derrotado en presencia de Sif.
Al acabar el combate en modo difícil obtendremos el logro Pierde tu ilusión que es parte del metalogro La gloria del asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre.
Esta guía es la versión española de StratFu, también puedes ver la original en inglés en este enlace, o pulsando en el banner.
En esta guía, asumimos que conoces los detalles básicos del combate con Thorim, si no es así, visita nuestra guía sobre Thorim.
Si quieres ver más guías sobre los modos difíciles de los vigías no dudes visitar nuestra página del Camino hacia Algalon.

Composición de la banda


Modo NormalModo Heróico
Tanque22 - 3
DPS5215 - 17
Healer36 - 7

DPS

Tendrás que ajustar a los DPS cuerpo a cuerpo y los Tanques en tres grupitos en la sala. Por lo genera, tener más de 3 personas en un grupo, acarrea muertes en la parte final del combate por la Cadena de relámpagos. Puede ser poco productivo traer más de 9 DPS cuerpo a cuerpo + tanques. No es imposible pero tendrás que aceptar que ocurriran muertes durante el combate contra Thorim si tienes mala suerte con la Cadena de Relámpagos.
Lo ideal es que uses entre 7 y 8 DPS a distancia para el Túnel.

Tanques

En este combate no hay requisitos especiales aunque los Druidas son bastante fuertes por su reserva de salud y los Caballeros de la Muerte por sus múltiples habilidades para mitigar daño. Necesitas al menos 2 tanques.

Sanación

No es buena idea traer menos de 5 healers. Lo mejor es usar entre 6 y 7.

Sacerdotes

Si vas a usar Control Mental (cosa que deberías), querrás un sacerdote por Belisario que quieras controlar. Estos sacerdotes tienen que usar un equipo completo de resistencia a la escarcha, 3% de índice de golpe y acumular Aguante en el resto de huecos.
Aseguraos de escoger los siguientes talentos:

¿Equipo de resistencia a la escarcha?

Una pieza de resistencia a la escarcha puede ser bastante útil, en especial si vas corto de Healers. Lo mejor es usar por ejemplo los anillos. Es posible hacerlo sin ninguna pieza y con 6 Healers pero esto ayudará un poco a los sanadores.

Fase Inicial

Es fundamental que en esta fase, todo el mundo sepa cómo debe posicionarse en cuanto empiece el combate. Es quizás la parte más crucial de todo el combate.

Fase 1

El grupo debe dividirse en 2 partes. Realmente, el grupo del túnel es el más importante ya que de ellos depende que se alcance a Thorim en el tiempo necesario.

El Túnel

Trae entre 1 y 2 Healers, 1 y 2 tanques y 7 y 8 DPS. Es preferible usar 2 Healers, 2 Tanques y un par de DPS con placas para coger rápido algunos monstruos.
Los tanques deben avanzar agresivamente es necesario que tengan más monstruos de los que los DPS puedan abarcar para que nunca se les acabe el trabajo. Los acólitos no hace falta tanquearlos ya que pasan la mayor parte del tiempo lanzando hechizos y los DPS pueden acabar con ellos fácilmente. Los acólitos deben ser la primera prioridad a la hora de eliminar un objetivo.
Lo mejor es, que cuando estéis con el segundo grupo, un tanque vaya a por el primer minijefe. Esto evitará que siga lanzando y los DPS podrán empezar rápidamente a acabar con él. Una vez que haya muerto, un tanque irá a por los monstruos y otro a por el segundo minijefe. En cuanto todos hayan muerto, tendrás que activar a Thorim antes de que el tiempo se acabe. Si vas muy ajustado, deberías usar cualquier habilidad que te permita avanzar más rápidamente (traslación, sprint, etc).

La Arena

Es recomendable usar un sólo tanque en la arena, con la ayuda de algún DPS de placas para coger a los más pequeños. El tanque agarrará los Belisarios y Campeones asegurándose de tanquearlos en el centro para mantener el remolino que hacen alejado de los Healers. Si te resulta más fácil, aleja la cámara lo más posible y ponla "a vista de pájaro".
Un Caballero de la Muerte o un Guerrero DPS pueden ayudar a coger a los otros manteniéndolos lejos de los Healers y DPS a distancia.
En la arena es recomendable usar healers que tengan curas de lanzamiento instantáneo ya que no se verán afectadas por Martillo de tormenta, y es muy importanteque no permanezcan todos juntos en un punto ya que un buen golpe podría matarlos a todos la vez.
Recuerda que el centro está a salvo de los efectos de área y agruparse en el centro puede acelerar las curas, con sanaciones de área. Mantenerse en el centro requerirá que los healers estén especialmente atentos para no ser golpeados por el remolino.

Fase 2

Esta es la parte más importante del combate.

Posicionamiento

fase_2_posicionamiento_thorim

La banda debe dividirse en grupos alrededor de la sala. Lo mejor sería que no hubiera más de 3 en cada grupo. Al inicio, aseguráos de que los DPS acaban con cualquier monstruo que pueda quedar vivo.
Si usáis sacerdotes para hacer control mental, pueden agruparse arriba quedando fuera de la Cadena de relámpagos. El grupo que está cerca de la entrada del túnel debería ser el de los healers de lo stanques principales ya que pueden moverse unos pasos atrás para evitar la Ventisca minimizando así los movimientos.
Los grupos que están más cerca de los sacerdotes tienen un espacio muy pequeño para evitar la Ventisca y evitar la Cadena de Relámpagos.

Cargar relámpago

Cuando un DPS cuerpo a cuerpo recibe una carga de relámpago en su zona, deberán correr rápidamente a otro grupo y volver lo antes posible esperando que no salte una Cadena de relámpagos a la vez (cosa que no suele ocurrir a menudo). En caso de que les ocurra a los DPS a distancia, deberán colocarse tras otro grupo aunque no muy cercas unos de otros. No importa detrás de que grupo se esconda quién, lo importante es mantenerse alejado de la carga.
Los tanques deben quedarse en el centro y no moverse.

Ventisca

Los DPS a distancia y healers deberán mantenerse lejos de la ventisca. Esto es fácil en la mayoría de las posiciones pero la que está más cerca de la posición de Thorim, debe tener cuidado para asegurarse no ser golpeados.

Nova de Escarcha

Sif usará Nova de escarcha a sus pies. Esto significa que no debe sorprenderte al quedarte congelado. Ella se teletransporta, se para un poco y luego lanza la nova. Si un grupo se queda congelado por la nova y además recibe Cargar Relámpago, una disipación en masa vendría de perlas para sacarlos del atolladero.

Salva de Descargas de Escarcha

No hace falta explicar mucho esta habilidad, salvo que será la que haga mayor daño a la banda en genera. Con este posicionamiento no tendrás que moverte mucho por lo que el efecto de lentitud no es del todo relevante.
Es recomendable, que una vez comenzada la segunda fase y parezca que va bien, los brujos usen piedras de alma en los tanques por si acaso mueren (lo cual suele ocurrir).


freya_modo_dificil

Conseguir este logro implica que habremos derrotado a Freya con los 3 ancestros vivos. En esta guía de Toca, toca, toca madera no vamos a hablar sobre cómo derrotar a Freya ya que para ello tenemos esta otra guía.
Este logro es parte del meta-logro La gloria del Asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre (en normal) y el Protodraco Vinculahierro (en heróico).
Además es necesario para completar El camino hacia Algalon.
Esta guía es la versión española y adaptada por nosotros, de StratFu. También puedes ver la original en inglés en este enlace, o pulsando en el banner.
Al contrario que en el combate contra Sartharion, en este combate los ancestros no combatirán a causa del vacío de poder. Aunque haya que dejar a los Ancestros vivos, es importante limpiar el resto de la sala ya que de lo contrario se unirán al combate.

Los Ancestros

Los ancestros otorgan, cada uno, un beneficio a Freya además de aumentar la salud de Freya y sus aliados.

Ancestro Hojabrillante

Este Ancestro le permitirá a Freya lanzar Energía inestable que colocará hasta 3 rayos de sol en el suelo que infligen entre 5,850 y 6,150 puntos de daño de la naturaleza (entre 8,288 y 8,712 en el modo de 25 jugadores) a los jugadores a menos de 4 metros (5 en Heróico) del rayo.
Además, aumenta el daño mágico infligido por Freya y sus aliados en un 40%.

Ancestro Hierrorrama

Este Ancestro permitirá a Freya invocar Raices férreas reforzadas bajo los pies de un jugador inmovilizándolo e inflingiéndole entre 6,013 y 6,987 puntos de daño (Entre 7,863 y 9,137 en el modo de 25 jugadores) cada 2 segundos.
Además aumenta el daño físico de los aliados de Freya en un 50%.

Ancestro Cortezapiedra

Permitirá a Freya lanzar Tremor terrenal que además de infligir entre 5,250 y 6,750 puntos de daño (entre 7,600 y 8,400 en el modo de 25 jugadores) a todos los miembros de la banda, interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos. Además, aumenta el daño físico de Freya en un 75%.

Acabando con Freya - Fase 1

Como ya sabréis, el combate consta de 2 Fases bien definidas. Nosotros, elegimos el montículo que hay en el rio para comenzar el combate. Así el centro del grupo será el centro del monte, no los bordes.
Vamos a ver como enfrentarnos a cada oleada:

Azotadores detonantes

azotador_detonanteEstas plantas que explotan pueden causar estragos en tu grupo si explotan más de 2. Por ello haremos unas muertes controladas. Para ello, las mantendremos juntas en una pequeña zona y reduciremos la salud de los azotadores al 30% con áreas de efecto que reduzcan la salud más o menos por igual. Es decir, no sirve Cadena de Rayos ya que la vida que disminuye reduce con cada salto.
Lo mejor es agrupar a todo el mundo en un punto, con Freya alejada del grupo y a solas con el tanque. Este tipo de posicionamiento es sencillo y requiere menos coordinación. No obstante, cuando Freya use Energía inestable toda la banda tendrá que moverse para alejarse. Con unos 10 metros será más que suficiente.
Tan pronto la vida esté por debajo del 30% un guerrero o un druida feral (no tiene porqué ser tanque) los agarrará y se separará del grupo, a la vez que el grupo se separa de él. Por ejemplo, el tanque/dps se mueve hacia el río y el resto de la banda se aleja del río. Allí serán aturdidos usando una Ola de choque de un Guerrero o bien un brujo con Furia de las Sombras. Una vez aturdidos, el tanque/dps saldrá corriendo (para no morir) y los DPS comenzarán a eliminarlos con áreas de efecto.
Si no hubieran muerto, habría que usar otra vez un brujo o el elemental de un mago de escarcha para volver a mantenerlos en su sitio mientras mueren a áreas.
¡Se escapan!¡¡AAHH!!
Lo primero, calma. Dividid la banda y que cada grupo mate a uno de manera que el daño no sea masivo y sea curable. Los azotadores son los más sencillos de manejar.
¿Qué hacemos con las raices y los árboles?
Los DPS cuerpo a cuerpo darán buena cuenta de ambos.

Los Tres Elementales

Estos monstruos requiere bastante más coordinación y control que los detonadores, teniendo en cuenta que deben morir con una diferencia de menos de 10 segundos o volverán a aparecer. Dependiendo de la habilidad y composición de tu banda, querrás que los DPS a distancia o los DPS cuerpo a cuerpo se hagan cargo de los árboles/raices. Nosotros por ejemplo, usamos brujos destrucción y cazadores para acabar con ellos.
Quiebrazotadores
Si juegas en el modo de 25 jugadores, necesitarás un Caballero de la Muerte usando Cadenas de Hielo o un Mago de Escarcha para mantenerlos quietos (en el modo de 10 no es necesario ya que se enraízan a sí mismos).
El mayor riesgo que corren los DPS a distancia, es que las raices se cebarán con el jugador que tenga la amenaza del Quiebrazotador. Si no pueden acabar con la amenaza (usando Cubo de Hielo, Fingir Muerte) necesitarán la ayuda de un paladín.
Para reducir el riesgo de matarlos sin querer (y que vuelvan a aparecer) lo mejor es colocarles rápidamente un símbolo en la cabeza para saber en todo momento dónde están.
Azotador de Tormenta
Por regla general, asignamos a algúnos DPS cuerpo a cuerpo para encargarse de este azotador que puede ser fácilmente tanqueado por el tanque de Freya. Es muy importante interrumpir la Descarga Tormentosa, aunque más importante aun es aturdirlos justo antes de que Freya use el terremoto para evitar que usen el Latigazo de relámpagos durante el terremoto ya que el daño puede ser masivo. Un error común es no desactivar los ataques automáticos (de mascotas) o atacarlos al verlos parados. Esto reduciría notablemente la duración del aturdimiento, aumentando el riesgo de wipes.
Espíritu de agua antiguo
Nosotros usamos un pícaro que se dedica a interrumpirle los Maremotos y 2 DPS, uno de ellos tanques, que servirán por si el pícaro falla en las interrupciones.

Conservador antiguo

conservador_antiguoEs sin duda, el más difícil debido a los requisitos de DPS y las raices y árboles que aparecerán además de las setas lo cual requerirá mucho movimiento por parte de la banda.
Es recomendable usar Cazadores y Brujos Destrucción de nuevo para las raices y árboles moviéndose para estar en rango si fuere necesario.
Es totalmente recomendable la combinación Maestría en Auras y Aura de concentración para evitar los posibles silencios que afecten al grupo.
Controlando la Furia de la naturaleza
Las reglas son las siguientes:
  • Los DPS se moverán y se quedarán apartados unos de otros en medio de la nada. No intentes hacerte el listo y buscar una seta sin usar, seguro que alguien se va a mover allí pronto.
  • Si alguien tiene raices y furia y mueres por ello, es tu culpa. Si no ves a alguien que se este moviendo por furia es por algo, muévete y no mueras indignado.
  • Los Healers se moverán siempre que puedan a una seta para poder curar. Los jugadores tendrán que estar atentos y apartarse si es necesario.
La combinación de tremor + raices suele acabar en muerte. Cuando está el Conservador, la banda estará recibiendo más daño y los healers no podrán curar por lo que habrá que guardar todas las inmunidades y sanaciones posibles para este momento.

Ahora si, acabando con Freya - Fase 2

Hay muchísimas ideas sobre cómo acabar con Freya en esta fase. No obstante, este es el método que hemos encontrado más fiable.
El grupo estará con Freya, a una distancia cuerpo a cuerpo (a excepción de los Cazadores que estarán a distancia mínima, asegurándose de apartarse del camino de Freya para no dejar semillas en el camino sobre el que se moverá la banda).
Dado que las mascotas harán aparecer semillas, los brujos deberán mover a sus diablillos con ellos olvidándose de la pérdida de DPS que les pueda suponer.
Hay 3 posibles localizaciones donde colocarse:
  • El montículo
  • Árbol 1
  • Árbol 2
Dado que habrá que moverse, lo mejor sería por ejemplo, girar en el sentido de las agujas del reloj. El tanque es el que marca el movimiento pero todo el mundo debe estar atento tan pronto como aparezca la semilla.
Si aparecen las raices, todo el mundo las eliminará haciendo áreas. Puede ocurrir (y de echo ocurrirá), es necesario que todo el mundo permanezca junto y se lancen áreas para que todos vivan.
Las raices son la prioridad inicial en esta segunda fase, antes incluso que Freya.
Las sanaciones extremas como Supresión de dolor, es bueno guardarlas para cuando alguien queda lejos, atrapado con raices, donde nadie pueda liberarlo.
Si aparece un arbol, habrá que acabar con él tan pronto como aparezca. El Tanque también debe estar pendiente ya que es posible que el árbol aparezca fuera de rango. Este es uno de los motivos por los que es mejor tener 3 posiciones de tanque en vez de 2 ya que siempre podemos movernos hacia la siguiente posición y mantenernos en rango de cualquier árbol sin riesgo a golpear a la banda con las semillas
El tiempo de enfurecimiento es bastante permisivo aunque es necesario que no muera mucha gente ya que Freya siempre se está curando.




guia_ulduar_kologarn_cabecera

Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que encontraremos justo al subir las escaleras de la Antecámara.
Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.
  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 4,880,000[10] /15,300,000[25]
    • Salud mano izquierda: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
    • Salud mano derecha: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
  • Modo difícil: No

Habilidades

Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heróico).
Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heróico)
Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%.
  • Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe enre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heróico)
Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.

Mano Derecha

Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heróico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir.
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.

Mano Izquierda

Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximádamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heróico)
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de Piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:
 Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda.

Estrategia

 

kologarn_1 

El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.

No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos

La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.

Sanad a los oprimidos

La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.
Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del efecto negativo hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.
La estrategia de "Liberad a los oprimidos" sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.
La estrategia de "Sanad a los oprimidos" requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha.
La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

kologarn2


Conforme la banda avanza por las escaleras desde la Antecámara veréis un puente roto llamado La Pasarela Arrasada. Kologarn aparecerá para colocarse en el hueco del puente roto (aparentemente aparece de la nada) y se quedará mirando a la banda.
Todo el mundo debería cruzar la puerta y mirar hacia Kologarn. Este jefe permanecerá inmóvil de manera que los DPS a distancia no deberán preocuparse por el agro. Los DPS cuerpo a cuerpo obviamente no pueden colocarse a su espalda porque falta un trozo de puente. ¡Para comenzar el combate sólo hay que hacer que el tanque cargue contra él!

Posicionamiento en Kologarn

La estrategia para matar a Kologarn es bastante simple y podemos describirla en 4 sencillos pasos.1. Mata la mano derecha de Kologarn (la que queda a la izquierda para la banda).
2. Mata los elementales de escombros.
3. Haz DPS a Kologarn hasta que vuelva a aparecer la mano derecha.
4. Repite los pasos del 1 al 3 hasta que muera Kologarn.
Por regla general hay que repetir entre 3 y 4 veces los 3 primeros pasos para acabar con Kologarn.
La mano izquierda hace bastante daño a la banda aunque no pone en peligro la vida de los miembros de la banda como lo hace la mano derecha. Esta última tiene que recibir daño continuamente para liberar los miembros que quedan atrapados con el Agarre pétreo. Por ello es importante acabar con esta mano en el momento que podamos para acabar con Kologarn lo más rápido posible. Además, el daño inflingido a la mano derecha será echo además a Kologarn cada vez que la manu muera de manera que perderemos muy poco DPS al matar esta mano. Durante el curso del combate es posible que hasta el 60% del DPS provenga de matar a la mano y el resto lo hagamos durante los pasos intermedios.
El esquema que mostramos arriba es una de las claves de éxito de este combate. El diagrama está diseñado para mostrar cómo colocarse aprovechando el espacio disponible dejando espacio a todos para llegar a la pared de atras.
Lo importante es que todo el mundo pueda llegar a la pared trasera de la sala sin atravesar a ningún otro jugador. De esta manera, huir del Haz ocular enfocado es bastante sencillo: simplemente corre hacia la pared por tu ruta y luego corre evitando el rayo alrededor de la pared donde no hay nadie. Hay tiempo de sobra para reaccionar y nadie debería recibir daño del Haz ocular enfocado. Esto simplifica mucho el combate.
En el esquema podemos ver también dónde colocaremos a los Elementales de escombros para ser tanqueados. Cualquier jugador que no sea un tanque debería apartarse de donde están los elementales ya que su Nova de Piedra es mortal para la mayoría de los jugadores.
Una vez que el primer Tanque principal esté generando amenaza, toda la banda debería llevar acabo su cometido (las notas sobre los healers y la rotación de los tanques están más abajo) mientras se escapan del Haz ocular enfocado tal y como hemos explicado un poco más arriba.
La banda debe hacer DPS a la mano derecha de manera que cualquier jugador que quede atrapado con el Agarre pétreo sea liberado en cuestión de segundos. Una vez que la mano muera, los elementales de escombros aparecerán y el tanque secundario deberá cogerlo rápidamente mientras es rápidamente aniquilado por los DPS. Los Caballeros de la Muerte son unos buenos tanques para este punto ya que tienen bastantes habilidades que pueden usar cada vez que aparezcan los elementales reduciendo el daño que reciben. Los DPS cuerpo a cuerpo deberán permanecer con Kologarn y los DPS deberán atacar a Kologarn en cuanto muera el elemental. Inmediatamente después de morir el elemental es un buen momento para usar Heroismo/Ansia de Sangre.
Mientras el combate avanza, Kologarn usará el resto de sus habilidades. El Machaque aéreo en sus dos versiones implican una rotación necesaria para los tanques de Kologarn. Además el Tremor de machaque aéreo hace daño de área a todos los DPS cuerpo a cuerpo y por tanto necesitan ser curados. Mientras tanto, la banda recibe daño de la Ola de choque cada 10-15 segundos. Todo este daño hay que curarlo.
La mano derecha reaparecerá 50 segundos después de ser destruida. Cuando lo haga, sólo tendremos que repetir esta secuencia hasta que Kologarn muera.

Consejos para los DPS

Tal y como comentamos arriba, los DPS tienen un trabajo bastante fácil en este combate.
1) Matar la mano derecha.
2) Matar los elementales de escombros.
3) Hacer DPS a Kologarn
4) Volver al primer paso.
Sólo hay un par de cosas que especificar:
- Kologarn solo puede ser atacado por el frente. Si tienes equipo guardado con algo de pericia extra aprovéchalo ya que Kologarn tiene mucha esquiva.
- Heroismo/Ansia de Sangre es útil para reducir la duración de la mano ya que hace bastante daño. Se puede aprovechar para la segunda o tercera vez que saque la mano ya que en ese momento los healers tendrán poco maná.
- Los DPS tienen que estar atentos al rayo si están en rango. Es evitable al 100% y hay que tener cuidado de no dañar a ningún otro miembro de la banda. Es sin duda (aparte de hacer DPS) el trabajo más duro que tienen los DPS por delante.

Asignación de los Healers

Los Healers deben ser divididos en 3 equipos: 2 para los Tanques principales, 2 para la banda y otros 2 para el Agarre pétreo. En el modo normal, deberemos restar un healer a cada grupo. En caso de tener un healer más habrá que asignarlo a los Tanques Principales. Los sacerdotes son los mejores para asignarlos al tanque principal.
Tal y como hemos descrito, hay 3 fuentes de daño distintas en este combate: Agarre pétreo, Ola de choque y el daño normal del tanque (que puede ser un buen pico). Cada uno de estos grupos necesitan healers dedicados en función de la frecuencia o la intensidad del daño. No basta con que los healers "estén atentos" al Agarre pétreo, ya que puede ser demasiado tarde. Las curas deben ser instantáneas sobre los que estén afectados. Es bueno usar Grid o algún otro addon para controlar los efectos negativos de los jugadores y así podremos ver qué jugadores están afectados. Los healers de Banda deben estar preparados para curar a la banda unos 10,000 puntos de daño cada 8 segundos.
Los healers de los Tanques principales deben estar bien coordinados con las rotaciones de los tanques. Habilidades como Supresión de Dolor y Espíritu Guardián son útiles para los casos en que el tanque reciba 3 dosis del Tremor de machaque aéreo.
Los healers asignados a curar a los jugadores afectados por Agarre pétreo, deben encargarse de curar al tanque secundario que está con el Elemental de Escombros, antes de que reaparezca la mano derecha.

Rotaciones de los tanques

Este combate tiene al menos 1 Tanque principal y uno secundario que entra en juego cuando se destruye una mano y aparece el elemental de escombros.
No obstante, debido al efecto negativo de reducción de armadura, hacen falta entre 1 y 2 tanques (solo uno en modo normal) preparados para cambiarse por el tanque principal para recibir los embites de Kologarn.
El cambio debe hacerse cuando se reciben 2 dosis de este efecto que puede significar un 40% o un 50% dependiendo del estado de la mano y dura 25 segundos o 40.
Los Tanques deben tener claro en que orden van a cambiarse y ser claros en las comunicaciones para que los Healers estén atentos para cambiar los objetivos automáticamente. La coordinación en este combate es crucial para la supervivencia. No es necesario hacer un buen DPS o tener unas curas excepcionales, pero si la gente no sabe lo que tiene que hacer será un fracaso.

Vídeo

Logros relacionados con Kologarn

Normal

Con los brazos abiertos
Desarmado

Rocan-rol
Si las miradas matasen

Heróico

Heróico: Con los brazos abiertos
Heróico: Desarmado

Heróico: Rocan-rol
Heróico: Si las miradas matasen


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Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida guardando a Freya.
Auriaya tiene varios aliados, 2 en el modo normal y 4 en modo heróico.
  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 3,200,000[10] /16,730,000[25]
  • Modo difícil: No
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos

Habilidades

Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo en los corazones de todos los enemigos cercanos haciendo que corran horrorizados durante 5 segundos.
Explosión de centinela: Infringe 3,500 de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 100% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces. (500% de daño de sombra). (Infringe 6,000 puntos de daño de sombras en modo heróico)
Chirrido Sónico: Una onda sónica que hace entre 74,000 y 86,000 de daño de sombras a todos los enemigos en su camino. El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda. (Causa entre 31,250 y 268,750 de daño de sombras en modo heróico)
Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 3,000 puntos de salud en modo normal y 13,000 puntos de salud en modo heróico.

Centinelas del Sagrario

En modo normal encontraremos 2 panteras mientras que en modo Heróico habrá 4.
  • Salud: 335,000[10] /558,000[25]
  • La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 50% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros. Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule este beneficio teniendo en cuenta que en heróico habrá un 150% más de daño si están juntas.
  • Abalanzarse salvaje: La pantera se abalanzará e infringirá entre 5,550 y 6,450 de daño físico inicialmente y luego entre 3,700 y 4,300 cada segundo durante 5 segundos. (Causa entre 7,400 y 8,600 inicialmente y luego entre 6,013 y 6,987 cada segundo durante 5 segundos en modo heróico).

Defensor Feral

Aparecen cada minuto en el combate.
  • Salud: 202,900[10] /613,580[25]
  • Esencia Feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas.
  • Abalanzarse feral: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo aturdiéndolo durante 4 segundos e infringiendo entre 417 y 483 de daño de sombras. (Entre 602 y 698 en modo heróico y aturde durante 5 segundos en vez de 4.)
  • Ataque feral: Carga contra un enemigo haciendo entre 927 y 973 puntos de daño físico y haciéndolo sangrar e interrumpe el lanzamiento de hechizos. (Inflinge entre 1,609 y 1,691 en modo heróico).
  • Al morir deja detrás lo siguiente:
    • Esencia feral acuosa: La esencia del Defensor Feral infringe 6,500 de daño de sombras por segundo en el área. (En modo heróico infringe 9,000 de daño de sombras)

Estrategia

PosicionamientoA la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya. Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heróico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada. En modo normal, un tanque bien equipado puede aguantar bien las 2 panteras aunque se puede dividir entre el tanque principal (que quedaría con Auriaya y una pantera) y el secundario. El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es crucial a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda.
El combateTanto en modo normal como heróico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.
En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda. De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico. El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca. Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar. Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa. Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya. Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral. Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco dificil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño.
En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral. No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.
Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y acabar el encuentro.

Vídeos

Logros relacionados con Auriaya

Normal
La loca de los gatosSiete vidas

Heróico
Heróico: La loca de los gatosHeróico: Siete vidas


guia-hodir-ulduar

Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar. Será el primer encuentro que tengamos con uno de los vigías (Hodir,Thorim,Freya y Mimiron).
  • Nivel: ??
  • Raza: Gigante
  • Salud: 8,400,000 [10] / 32,480,000 [25]
  • Modo difícil: Sí (2)
  • Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos
Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Desapareció después de que Loken traicionara a los otros vigías. Se dice que los guardianes del templo han muerto. Un olor sulfuroso indica que la muerte ha tenido que ver con entidades ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido.

hodir_transparanteHabilidades

Frío Cortante: Infringe daño periódico a los jugadores que estén quietos. El movimiento disminuye su efecto. El efecto es de 3,500 de daño que se acumula. Aproximádamente inflinge daño cada 3 segundos.
Golpes helados: El daño físico se reduce en un 70% pero los ataques infligen 31,062 puntos de daño adicional de daño de escarcha (parcialmente resistibles) Además, todos los enemigos sufren 4,000 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 20 segundos. (En modo heróico infringe 40,000 puntos de daño y 4,000 adicionales cada segundo)
Congelación apresurada: Atrapa al objetivo en un bloque de hielo de 44,000 puntos de vida (35,000 en normal). Hodir lo usará aproximadamente cada 45 segundos. Matará automáticamente a todos los objetivos que estén congelados. Tiene un largo tiempo de lanzamiento.
Carámbano: Caerán del techo unas lanzas de hielo, se ven claramente. Infligen 12,000 puntos de daño y empujará a los jugadores a 20 metros. Deja detrás un Ventisquero. Esto cancela el efecto del bloque de hielo.
Congelar Inflige unos 5,000 de daño de escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un rango de unos 10 metros alrededor de Hodir.

PNJs

En modo heróico hay 8 PNJ's (4 en normal)
El esquema es el siguiente:
  • En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
  • En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)
Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.

Druida-Lechúcico

  •  Cólera: Es el ataque principal que los druidas usarán contra Hodir, causándole entre 1,913 y 2,587 de daño de Naturaleza en modo normal y entre 3,500 y 5,000 puntos en modo heróico.
  •  Luz estelar: A veces lanzarán este hechizo que crearán columnas de luz en puntos aleatorio de la habitación. Parece que lanzan entre 2 y 3 veces este hechizo después de liberarlos de la Congelación apresurada. Los jugadores que permanezcan en la Luz Estelar aumtentarán su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 100% durante el tiempo que permanezcan en la columna. Esta columna dura 60 segundos y tiene unos 3 metros de radio.

Chamán Elemental

  •  Ráfaga de Lava: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 4,250 y 5,750 de daño de fuego.
  •  Nube tormentosa: Cuando liberamos a un caminaespíritu lanzará este beneficio sobre un jugador de la banda. Este jugador permitirá beneficiar hasta a 4 jugadores (6 en modo heróico) con el Poder de tormenta colocándose cerca. El Poder de tormenta aumenta el daño inflingido por golpes críticos en un 135%. Lo lanzarán una vez cada minuto.

Mago

  •  Bola de Fuego: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño de fuego.
  •  Crear Fuego calentito: Crea una hoguera en el suelo que previene el Frío Cortante y el Congelar. La hoguera se extinguirá si cae un Carámbano sobre ella. El aura tiene un radio de unos 10 metros y cada mago lanzará entre 1 y 2 veces este hechizo por cada minuto. Los jugadores que estén cerca de la hoguera tienen probabilidades de causar Chamuscado sobre Hodir. Este efecto causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos. Se puede apilar hasta 25 veces lo que haría un total de 50% de aumento de daño.
  •  Derretir hielo: Este hechizo infringe 50,000 puntos de daño a un bloque de hielo durante 10 segundos.

Sacerdote

  •  Punición: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño sagrado.
  •  Sanación superior: Los sacerdotes sanarán a sus compañeros (nunca a los jugadores) que se encuentren por debajo del 50% de su salud total con una gran cura de entre 70,000 y 100,000 puntos.
  •  Disipar magia: Con este hechizo, los Sacerdotes librarán a los jugadores de los efectos de Congelar.

Estrategia





guia_ulduar_hodir_1

El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.
El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.
Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas "mini-fases" de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:
  1. Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
  2. Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers.
  3. Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroismo para uno de estos períodos de 30 segundos.
  4. No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
  5. No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC's también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
  6. Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista.
Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:
  • El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo.
  • ¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición.
  • La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta.
  • Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.

Modo Difícil

Si acabas con el en menos de 3 minutos obtendrás 1 Alijo poco común

Botín Modo Difícil

Normal
EscalofríoBarrera de capas de hielo
El Guardia BorealBastón de núcleo de hielo
Guardabrazos de frío amargo


Heróico
Bastón de Invierno interminableAtaduras de vendaval de invierno
Guantes de El Claro HeladoMantón de propósito helado
Fuerza de Hodir gélida





guia_ulduar_thorim_cabecera



Thorim tenía su trono en las Cumbres Tormentosas, en El Templo de las Tormentas. Juró proteger Ulduar y los pactos entre las razas de las tierras del norte.
Se dice que Thorim guarda cierta similitud con el dios nórdico Thor ya que sus armas son muy parecidas (un martillo) y el nombre de las esposas es igual: Sif.
  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 4,183,500 [10] / 14,600,000 [25]
  • Modo difícil: Si
  • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos por cada fase.

Habilidades

Cadena de relámpagos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.(Entre 4,625 y 5,375 en modo heróico)
Golpe desequilibrante: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.
Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%. (Entre 17,344 y 20,156 en modo heróico)
Sif
Sif es la esposa de Thorim. Si se alcanza a Thorim antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndolo en el combate comenzando el módo difícil de este vigía. Para más información, visita la guía de Thorim en Modo difícil.
Habilidades
    Nova de escarcha: Infrinte entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos y los inmoviliza durante 6 segundos. (Hace entre 9,425 y 10,575 de daño en modo heróico) Ventisca: Una lluvia de hielo se mueve por la habitación haciendo entre 1,113 y 1,687 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Entre 2,625 y 3,375 en modo heróico) Salva de descargas de escarcha: Infringe daño de escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 4 segundos. Hace entre 7,200 y 8,800 de daño en modo normal y entre 9,000 y 11,000 en modo heróico. Toque de dominio: En caso de no alcanzar a Thorim antes de empezar el modo difícil, Thorim recibe un efecto negativo llamado Toque de dominio que reduce su salud y su daño en un 25%.

El Túnel

guia_ulduar_thorim_2
El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tu eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.
Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Vaina de relámpagos. Además Thorim tendrá la siguiente habilidad.
Martillo de tormenta: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo.
  • Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos.
Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento.

Arena

  • Behemoth Jormungar
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25]
    • Aliento de ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heróico)
    • Barrido: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heróico)
  • Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO]
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25]
    • Golpe a distancia: 2,400[25]
    • Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.
  • Soldado capturado de la Horda/Alianza
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25]
    • Golpe Heróico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño.
    • Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25].

Tunel

  • Acolito runa oscura
    • Punición sagrada: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heróico.
    • Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos.
    • Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos.
  • Campeon runa oscura
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25]
    • Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100.
    • Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectidad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heróico.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
  • Evocador runa oscura
    • Rayos rúnicos: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heróico).
    • : Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heróico)
  • Plebeyo runa oscura
    • : Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos.
    • Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.
  • Belisario runa oscura
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25]
    • Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000.

En el vestíbulo











  • Guardia de honor ferreo














    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25]
    • Machaque con escudo: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos.
    • Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos.
    • Seccionar: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos.









  • Guardia del anillo de hierro














    • Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25]
    • Viaje giratorio: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma.
    • : Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación.









  • Gigante runa antigua














    • Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25]
    • Pisotón: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos.









  • Coloso Rúnico














    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25]
    • Machaque: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heróico aturdiéndolo.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
    • Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes.

    Estrategia


    El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.
    Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim.

    Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.
    El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.
    El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.
    Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Cargar relámpago si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrante, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Cargar relámpago.
    No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.

    Modo difícil

    Para activar el modo difícil de Thorim debemos alcanzarlo antes de 3 minutos de manera que Sif está presente en el combate. Sif no puede morir de ninguna manera pero ataca a la banda con los ataques arriba indicados. Además elimina el efecto de Toque de dominio incrementando su daño en un 33% y su salud en un 43%. Activar el modo difícil se considera un logro con lo que seremos obsequiados con el logro Con Sif pero esto no implica haber echo el modo difícil.

    Botín Modo Difícil

    Normal
    Cuchillo de bota de combatienteGuanteletes del Dios del Trueno
    Colgante de la tumba poco profundaPiedra rúnica de Mjolnir
    Recuerdo de Sif


    Heróico
    Contención de la sabiduría Yelmo de guerra del campeón
    Espaldares del combatiente Abrazo del Gladiador
    Garra de destino

    Logros relacionados con Thorim

    Normal
    Apártate del rayoMe enfrentaré con todos
    Con SifPierde tu ilusión
    ¿Quién necesita Ansia de sangre?


    Heróico
    Heróico: Apártate del rayoHeróico: Me enfrentaré con todos
    Heróico: Con SifHeróico: Pierde tu ilusión
    Heróico: ¿Quién necesita Ansia de sangre?


    Explicación del logro: ¿Quién necesita Ansia de sangre?
    Para conseguir este logro, debemos usar Control Mental sobre uno de los monstruos del Evento de los ensamblajes. En concreto Dark Rune Warbringer. Este NPC tiene una habilidad llamada: Aura de celeridad que aumenta la celeridad en un 20%. Dependiendo de la duración de este efecto, es posible que haga falta mantener al monstruo vivo hasta que acabemos con Thorim.




    guia-freya-ulduar 
    Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro.
    • Nivel: ??
    • Raza: Titán
    • Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
    • Maná: 234,000
    • Modo difícil: Sí
    Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente. Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto.
    Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.
    Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil.
    No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

    wow-freya-estrategia

    Habilidades

    Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heróico).
    Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
    Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
    Toque de Eonar La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heróico cada segundo)
    Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza.
    Aliados de la Naturaleza
    Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades
    • Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 75%.
    • Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
    • Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 60%.

    Ancestros

    • Ancestro Cortepiedra
      • Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heróico)
      • Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heróico tiene 120 cargas)
      • Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
    • Ancestro Hierrorrama
      • Raices Férreas: Las cadenas de las Raices férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraiza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raices que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heróico)
    • Ancestro Hojabrillante

    Botín Modo Difícil

    Normal

    Serilas, hoja de sangre de Invar Unibrazo
    Guantes de vientos susurrantes

    Sello de la orquídea de fuego
    Semilla de masacre en ciernes

    Heróico

    Tuercehojas
    Manoplas de revitalización

    Mantón de la Diosa Resentida
    Leotardos del ídolo esclavizado

    Colgante de bronce de Vanir


    Estrategia

    La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.
    A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.
    Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.
    La batalla consta de 2 fases.

    Fase 1

    Cada minuto aparece una oleada:
    Oleada del Tipo 1:
    Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
    • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
    • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
    • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.
    Oleada del Tipo 2:
    • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
    Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.

    Oleada del Tipo 3:
    De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

    Fase 2

    Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

    Vídeo

    Logros relacionados con Freya

    Normal

    In-veloz-ero
    Regresar a la naturaleza

    Toca, madera
    Toca, toca madera

    Toca, toca, toca madera
    Deforestación

    Heróico

    Heróico: In-veloz-ero
    Heróico: Regresar a la naturaleza

    Heróico: Toca madera
    Heróico: Toca, toca madera

    Heróico: Toca, toca, toca madera
    Heróico: Deforestación

    .
    guia_ulduar_mimiron_cabecera 
    Mimiron es el último de los Vigías, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él 
    • Nivel: ??
    • Raza: Mecánico
    • Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase
    • Modo difícil: Si

    Habilidades

    Fase 1 - Leviatán MKII

    Concha de napalm: Hace entre 7,540 y 8,460 de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto. (Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en modo heróico y el área de fuego infringe 6,000 puntos de daño por segundo)
    Explosión de plasma: Hace 20,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Infringe 30,000 puntos de daño en modo heróico)
    Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
    Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.

    Fase 2 - VX-001 (Cañón de Asalto Antipersonal)

    Ola de calor: Hace entre 9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de 80 metros.
    Ráfaga rápida: Este es su ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre 2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros. (Infringe entre 3,299 y 3,701 en modo heróico).
    Golpe de Cohete: Hace 1,000,000 (si, un millón) de daño de fuego a una localización determinada. Hay 4 segundos para apartarse.
    Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:

    Fase 3 - Unidad de Comando Aéreo

    Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heróico)
    Pequeños robots: Mimiron invocará pequeños robots, como en la batalla contra XT-002 Deconstructor.
    • robot_bumRobot de asalto: Hacen unos 30,000 puntos de daño en modo Normal.Habilidad
      • Campo Magnético: Bloquea al objetivo dejándolo inmóvil e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 30% durante 6 segundos. Puede ser disipado. Esta habilidad es usada contra el tanque principal.
        Cuando mueren, dejan atrás un Núcleo magnético
    • Robot bum: Estos pequeños robots explotan haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en un radio de 5 metros en modo heróico.
    • ChChatarrobotatarrobot: No tendremos que preocuparnos por ellos, su daño cuerpo a cuerpo es casi inexistente y tienen poca vida.

    Fase 4 - V0-L7R-0N

    En esta fase, Mimiron une todas las armas que ha usado anteriormente y forma el V0-L7R-0N. Esta fase es similar al encuentro con Kologarn en la cuál cada objetivo tiene su propia salud y puede ser marcado por separado.
    La parte inferior es el Leviatán, la parte de en medio es el Cañón antiaéreo y la cabeza será la Unidad de Comando Aéreo
    • En esta fase cada parte comienza a un 50% de la vida inicial.
    Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
    Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.
    Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:
    Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heróico)
    Pulso de mano: Este es su ataque normal, es una versión mejorada de la Ráfaga rápida original. Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego mágico. (Infringe entre 14,138 to 15,862 en modo heróico).

    Estrategia

    Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

    Fase 1

    mimiron-jefe-ulduar

    Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Explosión de choque.

    En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de Plasma ya que hace mucho daño.
    Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por la Concha de Napalm.
    Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.

    Fase 2

    mimiron-wow-ulduar-2

    Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.
    Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.
    Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.
    Además Mimiron lanzará Ola de calor pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.
    Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo la Puesta en rotación y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.
    Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

    Fase 3



    mimiron-wow-ulduar-3

    En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.
    En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimiron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al "tanque" que deberá ser sanado inmediatamente.
    Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.
    En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.
    De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).
    Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.
    Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.
    Los Robots bum aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.
    Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

    Fase 4

    guia_ulduar_mimiron_volEn esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.
    Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).
    Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.
    Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Explosión de choque, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.
    El cañón hará Pulso de mano, una versión renombrada de la Ráfaga rápida. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.
    Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.
    Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.
    Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.

    Modo difícil

    En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.
    Este efecto aumenta el daño infringido por Mimiron y su salud en un 30%.
    guia_ulduar_healing_mimiron 

    La gran mayoría de las guías que hoy en día se hacen, se elaboran pensando en una vista general del combate. Muchas veces es fácil para la mayoría de los jugadores saber lo que tienen que hacer en función de estas guías pero a veces es difícil para ciertos roles.

    En esta guía vamos a explicar estrategias un poco más detalladas sobre cómo curar en el encuentro que tendremos contra Mimiron, en Ulduar ya que es sin duda uno de los combates más complicados que tendremos debido a las múltiples fases que tiene el encuentro.
    Tened en cuenta que esta guía no es una táctica completa de Mimiron si no más bien, qué ocurre en el combate contra Mimiron desde el punto de vista de un Healer.

    Estrategia de sanación de Mimiron

    Fase 1
    El posicionamiento en esta fase es realmente importante. La banda debe esparcirse por la sala mientras que los healers se dividen en 3 grupos. Preferiblemente los Healers de los tanques se colocarán a izquierda y derecha mientras que los healers de banda se quedan en el centro para estar a rango de todo el mundo.
    Hay que quedarse relatívamente cerca del centro, lo suficiente como para que las minas no nos golpeen. Es importante que el resto de la banda se quede en posición ya que si no, los healers no podrán llegar a todo el mundo. No obstante, no hay que quedarse pegados en el mismo sitio ya que si no, las Concha de napalm nos harán polvo.

    Image

    • HB (Healers de Banda): Principalmente hay que sanar a los jugadores que, aleatoriamente, son golpeados por Concha de napalm. La bomba tiene un radio de 5 metros y coloca un efecto de daño sobre el tiempo sobre el jugador golpeado. Hay que tener especial cuidado con los DPS cuerpo a cuerpo (como siempre) y asistir en las curas a los Tanques Principales si hace falta, especialmente durante Explosión de plasma.
    • HT (Healers de Tanque): Curas intensas sobre el Tanque Principal en el centro. Es fundamental que el Tanque sobreviva a la que hará Mimiron cada cierto tiempo, debe hacerse overhealing sobre el tanque durante este ataque. Supresión de dolor / Mano de sacrificio / Palabra de poder escudo pueden ayudarte a salvar al tanque.
    Fase 2

    Esta fase es muy intensa para los healers ya que requiere mucha sanación de la banda. No hay tanque durante esta fase de manera que todos los healers serán asignados a curar a la banda para sobrevivir al daño de área que recibirá la banda periódicamente. Cuando comienza a lanzar Tromba de láseres P3Wx2, hay que moverse en el sentido de las agujas del reloj (o contrario dependiendo de la posición) para evitar el daño del láser.
    • HB: Deben sanar a los grupos del daño de área recibido (Ola de calor/Ráfaga rápida).
    • HT: Estos tanques deberán curar a la banda también y deben tener especial cuidado con los jugadores que reciban daño de la Ráfaga rápida.

    Los jugadores ( y eso incluye a los healers) deben evitar las marcas que señalan el impacto del Golpe de Cohete. Aquí no hay posibilidad de "empanarse", permanecer más tiempo del debido significa muerte.
    Hay un pequeño receso entre la fase 2 y la fase 3 que permitirá a los healers usar sus habilidades/totems de regeneración de maná "masiva".


    Fase 3

    En esta fase dividiremos a los healers en 3 grupos para que se ocupen de los objetivos:
    • HB: Curarán el daño aleatorio de la banda, en especial a los DPS que hagan Daño de Área así como los tanques que cojan las Bombas.
    • Healer de Robot de Asalto: El Robot de Asalto se tanquea en la versión para 10 jugadores pero necesita ser distraido en la versión de 25 jugadores debido al daño que hace. De manera que habrá un Healer asignado al tanque en 10 jugadores o un par de healers asignados a curar a los jugadores encargados de entretener al robot de asalto. Deben disipar los efectos de Campo magnético.
    • Healer para el DPS tanque: Teniendo en cuenta que en esta fase Mimiron estará volando con su juguete, un DPS debe encargarse de Tanquear a Mimiron que necesitará healers para curarlo.

    Fase 3

    La Fase 4 es una combinación de las 3 fases anteriores y es sin duda la más caótica. Aunque no habrá Concha de napalm, si que necesitaremos un tanque a distancia y un tanque principal mientras que la banda sobrevive al daño de área, esquiva los cohetes y corren para evitar el láser.
    • HB: Curan aleatoriamente y sanan el daño de área. Curas al vuelo durante la Tromba de láseres P3Wx2.
    • HT: Curan al tanque principal de manera similar a la fase 1 pero no hace falta usar el botón del pánico ya que no hay Explosión de plasma.
    • Healer para el DPS tanque: Se mantendrá igual que en la fase anterior. Hay que tener cuidado para mantenerse a rango del tanque durante la Tromba de láseres P3Wx2. ¡Hay que correr en la misma dirección!

    Esta fase sin duda es la más complicada y pondrá a prueba vuestras manos. Los jugadores deben apartarse rápido y evitar los cohetes. La movilidad y la alerta es la clave para pasar esta fase.

    Modo difícil

    En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.
    Este efecto aumenta el daño infringido por Mimiron y su salud en un 30%.

    Botín Modo Difícil

    Normal

    Hoja de fusión
    Quijotes de aleación imbuidos

    Grebas del Ejército de Hierro
    Grebas de mercurio templadas

    Gafas de vuelo de Mimiron


    Heróico

    Toque del delirio
    Bandas de algarabía

    Corona de luminiscencia
    Capa de piel de titanes

    Sello conductivo


    Logros relacionados con Mimiron

    Normal

    Bombero
    Ponednos una bomba

    Un fuego no tan amistoso


    Heróico

    Heróico: Bombero
    Heróico: Ponednos una bomba

    Heróico: Un fuego no tan amistoso


    Vídeos

     

    guia_ulduar_vezax_cabecera

    El General Vezax, será el encuentro que tengamos tras derrotar a Mimiron.
    Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Aunque se rumorea que Vezax podría ser en realidad Tyr mutado por Yogg-Saron, pues hasta ahora Tyr es el único vigía que no tiene representación en Ulduar. Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron.
    • Nivel: ??
    • Raza: Sin rostro
    • Salud: 6,275,000[10] / 23,000,000[25]
    • Modo difícil: Sí

    vezax_transparenciaHabilidades

    Fragor de Sombra: Dispara un misil de sombras al objetivo, haciendo de 5,655 a 6,345 de daño de Sombras a todos los enemigos cercanos al punto de impacto y los empuja. El misil es bastante lento (y por ende esquivable) y es lanzado a los miembros que no estén cuerpo a cuerpo. Deja una mancha negra en el suelo durante 20 segundos, que si te colocas sobre ella, aumenta el daño mágico infringido en un 100%, la celeridad en un 100% y reduce el coste de las habilidades en un 70% aunque reduce la sanación que el jugador (o jugadores) que permanezcan encima de ella en un 75%. Esta habilidad la usa cada 10 segundos aproximadamente.(Entre 11,310 y 12,690 en modo heróico).
    Llamas abrasadoras: Hace entre 13,875 y 16,125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, aumentando el calor de su armadura y reduciendo así su habilidad para protegerse en un 75% durante 10 segundos. (2 segundos de tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir)
    Oleada de Oscuridad: Imbuye al taumaturgo con conocimiento oscuro aumentando el daño físico en un 100% pero reduciendo su velocidad de movimiento en un 55% durante 10 segundos. (Vezax lo usa sobre sí mismo momento en el cual hay que correr por la habitación evitando sus ataques)
    Marca de los Ignotos: Este efecto negativo, es usado en algún miembro aleatorio de la banda que esté al menos a 15 metros del General Vezax. Transfiere 5,000 puntos de salud por segundo de los jugadores a menos de 10 metros (del objetivo), curando al General Vezax 100,000 puntos por tick y por jugador golpeado. Dura 10 segundos y no afecta al jugador que tenga este efecto. No tiene tiempo de reutilización, es usado cuando le parece correcto.
    Aura de Desesperación: Este aura previene la regeneración de maná de todas las fuentes naturales y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 20%. Aspecto de la Víbora, Sentencias del Sabio, Ira del Chamán y Armonización Espiritual parecen funcionar al menos parcialmente. Este aura está activa durante toda la batalla, la única manera "normal" de conseguir maná es con algunos consumibles pero las pociones no funcionan. Además puedes destruir los cristales que vuelan por la habitación. Al destruirlos soltarán una nube verde de gas que restaurará maná pero además te hará el mismo daño que maná recuperes. Por ejemplo, si regeneras 1,000 puntos de maná recibirás 1,000 puntos de daño. Este "beneficio" se acumulará regenerando más y más maná (y haciendo más y más daño). El modo difícil de este combate consiste en no usar las nubes para regenerar maná.
    Si no se usan las nubes, se acumularán 6 vapores que se combinarán para formar un animus de saronita con 1,575,000[10]/9,415,000[25] puntos de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda):
    • Oscuridad profunda: Hace 500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto el Fragor de Sombra de Vezax.

    Estrategia

    El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.
    La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita.

    Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
    El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heróico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%.
    Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.

    Cristales de SaronitaLos cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud.
    • 1 dosis - 100 mana - 200 puntos de daño recibido
    • 2 dosis - 200 mana - 400 puntos de daño recibido
    • 3 dosis - 400 mana - 800 puntos de daño recibido
    • 4 dosis - 800 mana - 1,600 puntos de daño recibido
    • 5 dosis - 1600 mana - 3,200 puntos de daño recibido
    • 6 dosis - 3200 mana - 6,400 puntos de daño recibido
    • 7 dosis - 6400 mana - 12,800 puntos de daño recibido
    • 8 dosis - 12800 mana - 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura)
    Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).
    Marca de los Ignotos (Modo heróico (25))Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísmo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heróico de este combate es aun más importante que en el modo normal.
    En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros.
    Habilidades que permiten la Regeneración de maná

    Modo difícil

    animus_saronitaSi decidimos hacer el modo difícil del General Vezax, debemos recordar que durante los 4 primeros minutos del combate, no hay que romper los Cristales de Saronita. Esto creará un Animus de Saronita.
    En el momento en que aparezca el Animus, el tanque secundario tiene que correr a por él. Es inmune a Provocar por lo que nuevamente necesitaremos la ayuda de Cazadores y Pícaros con la Redirección y los Secretos del Oficio. En cuanto el tanque secundario tenga la amenaza suficiente todos los DPS a excepción de los 2 que se encargan de interrumpir las Llamas abrasadoras.
    En caso de que estemos haciendo el modo difícil en el modo heróico no debemos olvidarnos de la Marca de los Ignotos. Si esta habilidad cae sobre el tanque secundario ocurrirá un wipe automático. Para evitar que esto ocurra, el Tanque secundario debe colocarse a distancia de cuerpo a cuerpo del General Vezax para evitar que reciba la marca.
    La mecánica, salvo los detalles antes explicados, se mantiene igual que al principio pero en vez de hacer daño al General Vezax se hará daño al Animus de Saronita.
    En este modo difícil la habilidad de los Healers será puesta al límite ya que habrá varios problemas. El primero es la falta de regeneración de maná. El segundo problema es la habilidad que usa el Animus, Oscuridad profunda. Esta habilidad hace daño a toda la banda, en concreto 500 puntos de daño cada 1,5 segundos y va aumentando el daño de las sombras con lo que cada vez hará más daño. Si el Animus no ha muerto antes de unos 45 segundos, la banda morirá por todos estos efectos.
    Es recomendable guardar Heroismo/Ansia de Sangre para este momento si nuestra intención es comenzar el modo difícil de este encuentro. La combinación de esta habilidad y los efectos de "la mancha negra" de Fragor de Sombra. Es bastante recomendable para acabar con el Animus lo antes posible.
    En cuanto muera el Animus de Saronita podremos volver a la estrategia normal y acabar con el General Vezax.

    Botín Modo Difícil

    Normal
    Aesuga, Mano del Campeón candenteSable del vacío
    Tierra torturadaLeotardos de oscuridad recóndita

    Heróico
    Voldrethar, la hoja oscura de olvido Vestimentas del morador cegado
    Manijas del vigilante Péndulo de infinidad
    Bengala de los cielos

    Vídeo

     

    Logros relacionados con el General Vezax

    Normal
    EsquivasombrasMe encanta el aroma de la saronita por la mañana

    Heróico
    Heróico: EsquivasombrasHeróico: Me encanta el aroma de la saronita por la mañana



    Yogg-Saron Guía

    Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.
    Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.
    • Nivel: ??
    • Raza: Dios Antiguo
    • Salud:
      • Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10]
      • Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10]
    • Modo difícil: Si
    • Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos

    Habilidades

    Fase 1: Sara y los guardianes de Yogg-Saron

    Sara
    Ira de Sara: Inflinge 12,500 puntos de daño de Sombras cada 3 segundos pero incrementa el daño físico inflingido en 12,000 puntos. Dura 12 segundos.
    Bendición de Sara: Sana un objetivo amistoso entre 27,000 y 33,000 puntos pero inflinge 60,000 puntos de daño de sombras durante 20 segundos. Es decir 3,000 puntos de daño de sombras por segundo.
    Fervor de Sara: Aumenta el daño de un objetivo amistoso en un 20% pero también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 100%. Dura 15 segundos.
    Guardianes de Yogg-Saron
    Salva Oscura: Lanza misiles de magia oscure e inflinge daño de las sombras causando una herida a los enemigos cercanos que reduce la efectividad de cualquier sanación en un 25% durante 10 segundos.
    Dominar mente: Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. Además reduce la Cordura en un 4%.
    Nova de las Sombras: Inflinge daño de las Sombras a cualquier criatura sea amiga o enemiga que se encuentre a menos de 15 metros.

    Fase 2: Cerebro de Yogg-Saron, Tentáculos y Sara

    guia_ulduar_yoggsaron_cerebroCerebro de Yogg-Saron
    Inducir a la locura: Induce a todos los objetivos cercanos a la locura reduciendo su cordura en un 100%.
    Sara Vínculo cerebral: Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3,000 puntos de daño de las Sombras y pierdan un 2% de Cordura cada segundo si están separados más de 20 metros.
    Rayo de muerte: Golpea al objetivo con una corriente de energía mortal que inflinge 20,000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo. Lanza 4 de estos rayos hacia un objetivo que lo persiguen. Si el rayo alcanza a alguien este jugador morirá instantáneamente.
    Mal de la mente: Inflinge 5,000 puntos de daño de sombras y provoca que el objetivo huya horrorizado durante 4 segundos y luego intenta saltar a otro enemigo a menos de 10 metros. Además reduce la Cordura en un 3%.
    Psicosis: Infringe 5,000 puntos de daño de las Sombras. Además reduce la Cordura en un 12%. (Infringe 7,000 puntos en modo heróico).

    Fase 3: Yogg-Saron y los vigilantes

    Mirada lunática: Mirar a las fauces de la locura trastorna tu mente y te infringe entre 5,700 y 6,300 de daño de Sombras. Además reduce la Cordura en un 4% cada segundo que pases frente a Yogg-Saron.

    Los 4 Fantást... digo... Vigilantes

    Antes de comenzar el encuentro con Yogg-Saron, los 4 Vigilantes se colocarán en las posiciones que aquí véis. Si hablamos con ellos antes de comenzar el combate, nos asistirán durante la batalla con Yogg-Saron.
    Vigilantes en la batalla de Yogg-Saron
    El modo difícil del combate con Yogg-Saron viene por el número de Vigilantes que dejemos que nos ayuden. He aquí los efectos beneficiosos esta vez, que nos causa su ayuda:
    Freya
      Temple de la naturaleza: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la sanación recibida de todas las fuentes en un 20%.
    Pozo de cordura: Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regenerando un 20% de la Cordura cada 2 segundos. Por otro lado, el daño inflingido se reduce un 50% mientras se permanece en el pozo.

    Hodir
      Entereza de escarcha: Aumenta el daño infringido en un 10% y reduce el daño recibido de cualquier fuente un 20%.
    Mirada protectora de Hodir: Permite que Hodir salve a un objetivo amistoso que esté recibiendo un daño fatal. El objetivo queda rodeado con un bloque de hielo casi impenetrable que absorbe hasta 12,345 puntos de daño. Hodir tendrá que descansar tras salvar a su objetivo.

    Mimiron
    Velocidad de invención: Aumenta todo el daño infringido un 10% y la velocidad de movimiento en un 20%.
    Desestabilización de matriz: Canaliza un rato de energía titánica que desestabiliza la estructura molecular de algunas criaturas basadas en la saronita reduciendo la velocidad de ataque en un 100% y su velocidad de lanzamiento en un 300% durante 30 segundos.
    Thorim
    Furia de la tormenta: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la salud total en un 20%.
    Tormenta titánica: Canaliza una tormenta de energía titánica que golpea periódicamente a los objetivos enemigos con descargas de relámpagos lo suficientemente fuertes como para destruir criaturas inmortales debilitadas.

    Botín Modo Difícil

    Normal
    Martillo de susurros aplastantesCaricia de la locura
    Cincho devoraalmasAmito de horror inconcebible
    Sello de lamento suave


    Heróico
    Filo oscuro de la depravaciónMusleras de engaño astuto
    Botines del falso oráculoSello del Rey Traicionado
    Prueba de fe


    Estrategia

    Primera Fase
    En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.
    Sara en el encuentro de Yogg-Saron

    Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase.
    No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.
    Segunda FaseTentaculo TrituradorAl comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.
    Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño inflingido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no inflingiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente con ellos.
    Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos:
    • guia_ulduar_yoggsaron_corruptorMaldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
    • Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
    • Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
    • Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos.
    Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo
    guia_ulduar_yoggsaron_constrictorTentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados.
    Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo.

    Rayo de la Muerte Yogg-Saron

    Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera.
    La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.
    Tercera Fase
    Guardian Inmortal Yogg-SaronEn esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que inflingen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
    Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos.
    Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.
    Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta fase.

    Vídeo

     

    Logros relacionados con Yogg-Saron

    Normal
    Tres luces en la oscuridadDos luces en la oscuridad
    Una luz en la oscuridadSolo en la oscuridad
    En su hogar espera soñandoSalen de las paredes
    No se volverá más antiguoVuélveme loco
    Daos un beso y haced las paces


    Heróico
    Heróico: Tres luces en la oscuridadHeróico: Dos luces en la oscuridad
    Heróico: Una luz en la oscuridadHeróico: Solo en la oscuridad
    Heróico: En su hogar espera soñandoHeróico: Salen de las paredes
    Heróico: No se volverá más antiguoHeróico: Vuélveme loco
    Daos un beso y haced las paces




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