,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


lunes, 18 de julio de 2011

Trono de los Cuatro Vientos


Conforme aparecéis en los dominios del Aire, podéis ver al poderoso Al'Akir en el centro. El camino hacia él está bloqueado por un trío de Djinns, cada uno maestro de un único elemento. Hielo, Naturaleza y Viento. El camino se divide en tres y el grupo tendrá que dividirse para derrotar a estos genios y enfrentarse al poderío del Señor Elemental del Aire.
  • Nivel: ??
  • Raza: Djinns
  • Salud:
    • Anshal: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
    • Nezir: 7,210,000 [10] / 25,000,000 [25]
    • Rohash: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
  • Enfurecimiento: 8 minutos
El Cónclave del Viento es un encuentro parecido al de los Cuatro Jinetes en Naxxramas ya que tendremos que acabar con ellos con una diferencia máxima de un minuto si queremos lograr vencerlos.

Habilidades

Anshal - Señor del Viento del Oeste (A la Izquierda)

  • Brisa calmante: Invoca una zona de vientos calmados sobre un objetivo amistoso aleatorio. Esta zona sana a todos los aliados 20,000 puntos por segundo. Todos los enemigos que estén en la zona quedarán silenciados y pacificados mientras permanezcan en su interior. Este efecto dura 30 segundos.
  • Nutrir: Invoca un trepador voraz cerca cada segundo durante 5 segundos.
    • Esporas tóxicas: El trepador voraz lanza esporas que salen disparadas cada segundo durante 5 segundos, lo que afecta a todos los enemigos en un radio de 8 metros con una toxina mortal. Esta toxina inflige 500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 5 segundos y se puede acumular hasta 25 veces.
  • Céfiro: Sana 25,000 puntos de salud cada segundo a todos los aliados en un radio cercano. Además, esos objetivos también obtendrán un 15% de aumento del daño durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • Vientos fulminadores: Inflige daño de las Sombras que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce la sanación que reciben un 100%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Anshal.

Nezir - Señor del Viento del Norte (Al fondo)

  • Viento escalofriante: Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros y aumenta todo el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 segundos. (Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos en el modo de 25 jugadores)
  • Escarcha permanente: Canaliza una explosión de Escarcha en un objetivo aleatorio, lo que inflige entre 14,250 y 15750 puntos de daño de Escarcha por segundo en un cono hacia el objetivo durante 3 segundos.
  • Zona de hielo: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un radio de 20 m, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 10%. Este efecto se acumula hasta 30 veces. Dura 3 segundos.
  • Tormenta de granizo: Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los jugadores en la plataforma. Este daño se divide entre todos los jugadores. Dura 15 segundos.
  • Vientos escalofriantes: Inflige daño de Escarcha que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce su valor de celeridad un 500%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Nezir.

Rohash - Señor del Viento del Este (A la Derecha)

  • Vendaval cortante: Vientos feroces cortan a un objetivo enemigo aleatorio y le infligen entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de Naturaleza, lo que aumenta el daño de Naturaleza que recibe un 10% durante 45 segundos. Este efecto se acumula.
  • Explosión de viento: Gira lentamente alrededor de la plataforma y golpea el área frente a Rohash cada segundo. Todos los enemigos atrapados en esa zona reciben entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza y son derribados y lanzados a 200 metros. Dura 6 segundos.
  • Tornado: Invoca 3 tornados cerca. Esos tornados se mueven alrededor de la zona de forma aleatoria infligiendo entre 57,000 y 63,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos que se acerquen a 10 metros de ellos derribándolos.
  • Huracán: Crea un gran vórtice de viento que atrapa a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire. Los enemigos atrapados por el vórtice recibirán 2,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 15 segundos. Al acabar el efecto, los objetivos afectados caerán del aire, lo que da como resultado daño de caída extra.
  • Vientos ensordecedores: Inflige daño de Naturaleza que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que los silencia. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Rohash.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 7 Healers
  • 15 DPS

Estrategia

El Cónclave es un encuentro en el que nos enfrentaremos a 3 Djinn a la vez. Los tres Señores del Viento están en distintas plataformas y aunque podemos movernos entre las plataformas saltando en las corrientes de aire, hay que dividir la banda de manera inteligente para poder concluir el encuentro. Cada miembro del cónclave debe morir con un minuto de diferencia  respecto a la muerte del primero, o éste recuperará toda su salud.

Los tres Djinn son Anshal, Nezir y Rohash. Mientras que Anshal y Nezir necesitan un tanque convencional, Rohash hace ataques de viento y puede ser tanqueado por un DPS o un Healer. El combate sería sencillo si no fuera porque, siempre debe haber un miembro de la banda en cada plataforma y porque cada Djinn tiene una barra de energía y cuando esta se completa (al llegar a 90) usarán sus habilidades finales. Todos llegan a la misma vez y, una vez comienzan, no puedes abandonar la plataforma en la que estás.

Este combate es un tanto especial y, por ende, requiere una guía-estrategia un tanto especial. Primero explicaremos el Posicionamiento, luego qué se hace en cada plataforma y por último, cuál será la estrategia general a seguir por todo el grupo. Es importante que, especialmente los DPS, tengan en cuenta todo lo que ocurre en las plataformas para que cuando cambien, no les pille por sorpresa. El combate, aunque largo de explicar, no tiene demasiada complicación.

Posicionamiento

Dividir a la banda es algo crucial en este encuentro.

Grupos de 10 jugadores

Formaremos 4 grupos. Mientras 3 de ellos están fijos, uno de ellos irá moviéndose contínuamente. Tendréis que enviar los miembros del grupo de la siguiente manera:
  • Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 1 Healer y 1 DPS
  • Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 1 Healer
  • Rohash (Derecha) - 1 DPS y 1 Healer
  • Grupo móvil - 3 DPS

Grupos de 25 jugadores

  • Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 2 Healers y 3 DPS
  • Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 2 Healers
  • Rohash (Derecha) - 2 DPS y 2 Healers
  • Grupo móvil - 12 DPS (Este grupo se subdivide en 2 formando Melee y A distancia según sea necesario)
Es recomendable que los DPS que queden en la plataforma de Rohash puedan autosanarse y que no sean DPS cuerpo a cuerpo.

Plataforma de Anshal

 

La primera habilidad que veremos es Brisa calmante y es un círculo verde que coloca en el suelo. Sana tanto a Anshal como a sus aliados y silencia a los jugadores. Es tarea del tanque, mantenerlos todos fuera del círculo. Los aliados de Anshal son invocados por Nutrir que hará aparecer varios Trepadores voraces que usarán Esporas tóxicas haciendo daño de área. Es prioritario acabar con los Trepadores antes de que se conviertan en un problema.

Su habilidad final es Céfiro, la cual sana a todos los trepadores y aumenta el daño que hagan. Es importante que no haya trepadores (o que mueran pronto) para evitar que esta habilidad suponga un problema.

Plataforma de Nezir

 

Nezir es el más complicado de los tres. Su Escarcha permanente obliga a que los jugadores que estén en esta plataforma, permanezcan separados mientras que la, Zona de hielo hará daño de hielo y ralentizará a cualquiera que esté en ella.

Su habilidad problemática es Viento escalofriante que hace daño de escarcha a todos los que haya en la plataforma e incrementa el daño de escarcha recbido en un 10% por dosis. Si permanecéis mucho tiempo en la plataforma, llegará un momento en que muráis. Para evitar esto, Tanques y Healers de esta plataforma tienen que intercambiarse periódicamente con los de la plataforma de Anshal. El mejor momento para el cambio es antes de que use su habilidad final.

Su Tormenta de granizo es la habilidad final. El daño que hace por segundo, se divide entre todos los que estén en la plataforma.

Plataforma de Rohash

 

Rohash es el más sencillo de todos. A menudo usa Vendaval cortante, su ataque a distancia e invocará varios Tornados que irán girando por la plataforma de manera aleatoria, lanzando y haciendo daño a cualquiera que golpeen. Es por esto que es recomendable que los DPS que estén aquí fijos, sean a distancia.

Hay que tener especial cuidado con Explosión de viento, una habilidad que hace que gire lentamente por su plataforma y cualquiera frente a él será lanzado 200 metros más allá. Hay que evitar quedarse frente a él mientras esté usando esta habilidad o nos iremos a tomar viento (chiste malo).

Su habilidad final es Huracán, que crea un enorme vórtice de viento y cualquiera en la plataforma será elevado, recibiendo daño contínuo y luego caerá para recibir más daño. No tiene mayor complicación.

El combate en general

 

Dividos los grupos, cada uno debe dirigirse a la plataforma. Es seguro hacerlo sin iniciar los combates ya que tienen un radio bastante pequeño de amenaza. Hay que tener en cuenta que los túneles de aire son deshabilitados una vez que comienzan a lanzar su habilidad final por lo que, a la hora de saltar, es recomendable hacerlo cuando lleguen a 80 de energía como muy tarde.

La estrategia general del combate consiste en que el grupo de DPS móvil vaya reduciendo la salud de los Djinns cada vez. Lo ideal es comenzar por Rohash y dejarlo rondando el 40-50 % de salud ya que habrá un DPS en la plataforma que seguirá haciendo DPS mientras el resto del equipo continúa haciéndole daño a los otros Djinns. Antes de que comiencen a lanzar las habilidades finales, todo el que pueda debe dirigirse a la plataforma de Nezir para reducir el daño de Vientos escalofriantes. Sólo deben quedar 1 Tanque y 1 Healer en la plataforma de Anshal y 1 DPS o un Healer (depende de las habilidades curativas del DPS) en la plataforma de Rohash.

Nezir y Anshal deben quedar al 20% antes de que comencéis con las muertes y los DPS móviles deben tener cuidado de no adquirir demasiadas dosis de Viento escalofriante, aunque esto es bastante improbable debido a la salud de los jefes.

El orden óptimo de muerte es Anshal - Nezir - Rohash y no deberíais tener muchos problemas mientras que tengáis cuidado con las habilidades y los grupos cambien entre Anshal y Nezir para evitar recibir demasiado daño de Viento escalofriante.

Resumen básico de cada plataforma:
  • Anshal: Acabar con los Trepadores instantáneamente y alejar al jefe y los trepadores del círculo verde.
  • Nezir: Esparcidos y cambios periódicos para evitar el efecto de daño aumentado que se acumula. Todos menos los ya indicados deben moverse a esta plataforma antes de que comience la habilidad final.
  • Rohash: Evitar los tornados y su frente cuando comience a girar.

Vídeos

 

HEROICO

  • Nivel: ??
  • Raza: Djinns
  • Salud:
    • Anshal: 5,771,000 [10] / ?? [25]
    • Nezir: 10,100,000 [10] / ?? [25]
    • Rohash: 5,771,000 [10] / ?? [25]
  • Enfurecimiento: 8 minutos

Habilidades

Anshal - Señor del Viento del Oeste (A la Izquierda)

  • Brisa calmante: Invoca una zona de vientos calmados sobre un objetivo amistoso aleatorio. Esta zona sana a todos los aliados 20,000 puntos por segundo. Todos los enemigos que estén en la zona quedarán silenciados y pacificados mientras permanezcan en su interior. Este efecto dura 30 segundos.
  • Nutrir: Invoca un trepador voraz cerca cada segundo durante 5 segundos.
    • Esporas tóxicas: El trepador voraz lanza esporas que salen disparadas cada segundo durante 5 segundos, lo que afecta a todos los enemigos en un radio de 8 metros con una toxina mortal. Esta toxina inflige 10,00 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 5 segundos y se puede acumular hasta 25 veces.
  • Céfiro: Sana 25,000 puntos de salud cada segundo a todos los aliados en un radio cercano. Además, esos objetivos también obtendrán un 15% de aumento del daño durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • Vientos fulminadores: Inflige daño de las Sombras que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce la sanación que reciben un 100%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Anshal.

Nezir - Señor del Viento del Norte (Al fondo)

  • Viento escalofriante: Inflige entre 14,750 y 15,250 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros y aumenta todo el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 segundos.
  • Escarcha permanente: Canaliza una explosión de Escarcha en un objetivo aleatorio, lo que inflige entre 14,250 y 15750 puntos de daño de Escarcha por segundo en un cono hacia el objetivo durante 3 segundos.
  • Zona de hielo: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un radio de 20 m, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 10%. Este efecto se acumula hasta 30 veces. Dura 3 segundos.
  • Tormenta de granizo: Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los jugadores en la plataforma. Este daño se divide entre todos los jugadores. Dura 15 segundos.
  • Vientos escalofriantes: Inflige daño de Escarcha que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce su valor de celeridad un 500%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Nezir.

Rohash - Señor del Viento del Este (A la Derecha)

  • Vendaval cortante: Vientos feroces cortan a un objetivo enemigo aleatorio y le infligen entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de Naturaleza, lo que aumenta el daño de Naturaleza que recibe un 10% durante 45 segundos. Este efecto se acumula.
  • Explosión de viento: Gira lentamente alrededor de la plataforma y golpea el área frente a Rohash cada segundo. Todos los enemigos atrapados en esa zona reciben entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza y son derribados y lanzados a 200 metros. Dura 6 segundos.
  • Tornado: Invoca 3 tornados cerca. Esos tornados se mueven alrededor de la zona de forma aleatoria infligiendo entre 57,000 y 63,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos que se acerquen a 10 metros de ellos derribándolos.
  • Huracán: Crea un gran vórtice de viento que atrapa a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire. Los enemigos atrapados por el vórtice recibirán 2,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 15 segundos. Al acabar el efecto, los objetivos afectados caerán del aire, lo que da como resultado daño de caída extra.
  • Vientos ensordecedores: Inflige daño de Naturaleza que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que los silencia. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Rohash.
  • Escudo de tormentas: Absorbe 150,000 puntos de daño (450,000 en el modo de 25 jugadores). Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo a todos los enemigos cercanos.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 7 Healers
  • 15 DPS

Estrategia

El Cónclave del viento, al contrario que el resto de encuentros, tiene muy pocos cambios con respecto al modo normal. La mayoría de las habilidades ven su daño aumentado de manera bastante importante o velocidad aunque sin duda es uno de los modos heroicos más fáciles en Cataclysm. Aunque no aparece reflejado el daño en las habilidades de la guía, tened en cuenta que ser golpeado por alguno de los ciclones de Rohash supone una muerte casi segura.

Rohash es el único que gana una nueva habilidad llamada Escudo de tormentas. Esta habilidad es un tanto peligrosa ya que absorbe una cantidad considerable del daño que le hagamos y, mientras esté activo, hará mucho daño por segundo a los jugadores que estén en su plataforma. En el momento en que se active el escudo, los DPS deberían bajarlo rápidamente para reducir la cantidad de daño que entre.

Además, Explosión de viento se mueve significativamente más rápido cubriendo una parte más amplia de la plataforma.

Las explosiones de esporas lanzadas por los Trepadores voraces hacen bastante más daño por lo que, a no ser que se tenga un gran equipo, es más fácil kitearlas por la plataforma. Los Caballeros de la Muerte brillarán en esta tarea con su Explosión aullante.

La estrategia general permanece igual, siendo Nezir el último que debe morir.

Vídeos

 

 

Al principio sólo ves un ciclón de aire, con rayos eléctricos que bailan en él. Pronto te das cuenta de que es algo más que una rápida tormenta aproximándose. Te fijas con detenimiento y distingues la silueta de una serpiente alada dentro de los veloces vientos y sus ojos recuerdan a brillantes descargas eléctricas.
  • Nivel: ??
  • Raza: Elemental de Aire
  • Salud: 30,500,000 [10] / 105,000,000 [25]
Al'Akir es el último encuentro del Trono de los Cuatro Vientos y nos enfrentaremos a uno de los dos Señores Elementales que decidieron aliarse con Alamuerte. Es necesario haber derrotado anteriormente al Cónclave del Viento ya que, de lo contrario, será imposible.

Habilidades

Fase 1: 100-80%

  • Tormenta de hielo: Inflige 7,500 puntos de daño de Escarcha cada 0.5 segundos a todos los enemigos que permanecen dentro del radio de un parche de hielo del suelo. Este efecto perdurará mientras el objetivo permanezca en el área.
  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 28,275 y 31,725 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
  • Golpe de relámpagos: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Naturaleza en un cono de cara a un enemigo aleatorio cada segundo durante 30 segundo. Este efecto desencadena a todos los enemigos afectados, lo que inflige entre 19,000 y 21,000 puntos a todos los demás enemigos afectados.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de Tornados que giran alrededor de la plataforma de Al'Akir con una abertura en la pared por la que los jugadores deben pasar. Hace 40,000 puntos de daño por segundo a aquellos que se acerquen a la línea.

Fase 2: 80-25%

  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de tornados que gira alrededor de la plataforma de Al'Akir con una apertura en la misma, por la que los jugadores han de pasar. Los tornados infligen 40,000 puntos de daño por segundo.
  • Lluvia ácida: Inflige 500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos. Este efecto aumentará 500 puntos cada 15 segundos hasta que se alcance la Fase 3.
  • Tormentilla: Invoca una Tormentilla (300,000/1M salud 10/25) con un aura de daño de naturaleza que aplicará Rebote a Al'Akir al morir. Hacen entre 2,375 y 2,625 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores a menos de 20 metros.
  • Rebote: La muerte de una tormentilla provoca un efecto de rebote contra Al'Akir, lo que aumenta el daño que recibe un 10% por acumulación. Dura 20 segundos.

Fase 3: 25-0%

  • Ojo de la tormenta: Vuelo. Velocidad de movimiento aumentada un 300%.
  • Vara relámpago: Provoca que un jugador aleatorio empiece a emitir relámpagos a los amigos cercanos tras 5 segundos, lo que inflige entre 4,750 y 5,250 puntos de daño de Naturaleza a todos los amigos en un radio de 20 metros en un plano horizontal y 5 metros en un plano vertical. Dura 5 segundos.
  • Nubes de relámpagos: Invoca nubes en la altitud de un enemigo aleatorio. Tras 5 segundos, estas nubes comienzan a expulsar relámpagos, lo que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos en la misma altitud. Dura 30 segundos.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 38,000 y 42,000 punto de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

25 Jugadores

  • 1-2 Tanques
  • 6-7 Healers
  • 16 - 18 DPS

Estrategia

Este combate está dividido en tres fases. La primera dura hasta el 80%, la segunda se convierte en una carrera de DPS hasta el 25% con enemigos que se suman al combate. En la tercera Fase, Al'Akir dejará de contenerse y romperá la plataforma en la que iniciamos el combate contra él, teniendo el primer combate en 3 Dimensiones del juego.

Fase 1

Al alcanzar la plataforma, la banda debe dividirse por toda ella, manteniendose alejados unos de otros. Si es posible, una persona por grupo y, si no lo es, en grupos de 2. En el modo de 25 la cosa se pone un poco más peliaguda y habrá que aprovechar casi toda la plataforma. En todo momento, hay que recordar, que los sanadores tienen que estar a distancia para curarlos. Ningún lanzador de hechizos o sanador debería acercarse a Al'Akir ya que este interrumpe contínuamente los hechizos a aquellos que estén cerca de él.

Esta es la fase más compleja del combate. Al'Akir estará quieto en el centro de la plataforma y si el tanque no está a distancia cuerpo a cuerpo, usará Electrocutar, haciéndole daño masivo canalizado. Es fundamental que los DPS estén atentos para que nunca le quiten la amenaza al tanque ya que, si esto ocurre, comenzará a usar esta habilidad.

La habilidad más peligrosa de Al'Akir es Golpe de relámpagos que es parecida a una Cadena de relámpagos, excepto porque encadena a todos los que estén en un cono enorme frente a su objetivo. Es por esto que debemos estar separados y, las marcas que veréis en el minimapa sirven de referencia ya que mientras cada grupo esté en esas marcas, nunca saltará al siguiente.
Su Tormenta de hielo se mueve aleatoriamente por la plataforma y, si nos quedamos en ella, recibiremos daño y quedaremos ralentizados. Al'Akir suele colocarla en la mitad de la plataforma lo cual no ayuda. Con el resto de habilidades que usa.

Cuando use Linea de borrasca veremos como aparece una línea de tornados que comienzan a girar y que tiene un hueco. Para evitar el masivo daño que hacen estos tornados, habrá que pasar por esa línea mientras que se van los Tornados. Siempre suele haber una línea activa por lo que el movimiento es constante.

La otra habilidad peligrosa es Ráfaga de viento, que usará cada 30 segundos. Cuando usa esta habilidad, todos los que estén en la plataforma son derribados a una distancia bastante grande y si la banda no está cerca de su cuerpo en el momento del lanzamiento, es probable que salgan disparados de la plataforma. Caerse de la plataforma no es mortal pero te mantendrá lejos del combate bastante tiempo y, al aterrizar puedes caer sobre la Tormenta de Hielo o la Línea de Borrasca. Dado que tarda 5 segundos en lanzar esta habilidad, tendremos que aprovecharlos para acercarnos a él. La ráfaga en conjunción con la línea de borrasca es lo más complicado de esta fase y en caso de tener que elegir entre ser golpeados por los Tornados o salir disparados, es mejor sin duda salir disparados.

Fase 2

Una vez lleguemos al 80% de su salud, comenzará la fase dos que es bastante más sencilla. Desaparece el Golpe de relámpagos, aunque se mantienen la interrupción de hechizos y la Linea de borrasca por lo que tendremos que seguir estando alertas conforme aparecen los tornados.
La fase 2 es una carrera de DPS debido a la Lluvia ácida que hace que la banda comience a recibir daño de naturaleza que aumenta en el tiempo hasta que Al'Akir tenga 25% de salud. Para ayudarnos a bajarlo, aparecerá una Tormentilla cada 20 segundos. Hacen daño de Naturaleza a cualquiera a menos de 20 metros por lo que los jugadores que atacan a distancia deberán encargarse de ellos (con cuidado de los tornados).

Cuando una de estas Tormentillas muere, Al'Akir recibe un efecto llamado Rebote que hace que reciba un 10% más de daño durante 20 segundos y se va acumulando con cada Tormentilla que muera aunque hay que tener en cuenta que si no matamos rápido las tormentillas, desaparecerá el efecto. Tendremos que intentar seguir aumentando las dosis de Rebote de manera que consigamos bajar la salud de Al'Akir al 25% antes de que la Lluvia acabe con todos.

Fase 3

Al alcanzar el 25%, comenzará la fase 3 y Al'Akir acabará con la plataforma dejando a la banda volando. Durante el resto del encuentro, lucharemos en un entorno tridimensional. En esta fase, hay un tiempo límite ya que llega un momento en que nos quedamos sin sitio par amovernos. Para despreocuparnos de esto, todo el mundo tendrá que volar hacia el fondo en cuanto comience la fase, sin tocar los relámpagos del fondo.

Toda la banda debe estar a una altura similar en altitud pero deberíais esparciros horizontalmente ya que Al'Akir usará una cadena de relámpagos llamada Vara relámpago que provocará que un jugador aleatorio comience a emitir relámpagos en una zona bastante amplia. El jugador afectado debe asegurarse de alejarse de los jugadores cercanos.

Habrá que estar alertas a las Nubes de relámpagos que Al'Akir hará aparecer encima de un jugador aleatorio. Parece una nube gigante que, tras 5 segundos, comenzará a lanzar descargas de rayo a cualquiera que esté en la misma altura. Para evitar este daño, todos tendrán que ascender (hasta que acabe la nube) por encima de la altitud afectada ya que el daño que hacen es mortal.

Durante esta fase, vuelve Ráfaga de viento aunque ahora es instantánea. Para evitar ser lanzados fuera del Ojo de la Tormenta, tendremos que permanecer "cerca" de Al'Akir para que no nos saque fuera ya que si esto ocurre, hay muchas probabilidades de que al volver, aparezcamos en una Nube y quedemos fritos por los rayos.

Esta fase no es demasiado complicada ni debería causar problemas al grupo siempre que evitemos las Nubes.

Vídeos

 

HEROICO


  • Nivel: ??
  • Raza: Elemental de Aire
  • Salud: 42,000,000 [10] / 168,000,000 [25]

Habilidades

Fase 1: 100-80%

  • Tormenta de hielo: Inflige 15,000 puntos de daño de Escarcha cada 0.5 segundos a todos los enemigos que permanecen dentro del radio de un parche de hielo del suelo. Este efecto perdurará mientras el objetivo permanezca en el área.
  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
  • Golpe de relámpagos: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Naturaleza en un cono de cara a un enemigo aleatorio cada segundo durante 30 segundo. Este efecto desencadena a todos los enemigos afectados, lo que inflige entre 19,000 y 21,000 puntos a todos los demás enemigos afectados.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de Tornados que giran alrededor de la plataforma de Al'Akir con una abertura en la pared por la que los jugadores deben pasar. Hace 40,000 puntos de daño por segundo a aquellos que se acerquen a la línea.

Fase 2: 80-25%

  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de tornados que gira alrededor de la plataforma de Al'Akir con una apertura en la misma, por la que los jugadores han de pasar. Los tornados infligen 40,000 puntos de daño por segundo.
  • Lluvia ácida: Inflige 500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos. Este efecto aumentará 500 puntos cada 15 segundos hasta que se alcance la Fase 3.
  • Tormentilla: Invoca una Tormentilla (500,000/1,5M salud 10/25) con un aura de daño de naturaleza que aplicará Rebote a Al'Akir al morir. Hacen entre 2,375 y 2,625 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores a menos de 20 metros.
  • Rebote: La muerte de una tormentilla provoca un efecto de rebote contra Al'Akir, lo que aumenta el daño que recibe un 10% por acumulación. Dura 20 segundos.

Fase 3: 25-0%

  • Ojo de la tormenta: Vuelo. Velocidad de movimiento aumentada un 300%.
  • Vara relámpago: Provoca que un jugador aleatorio empiece a emitir relámpagos a los amigos cercanos tras 5 segundos, lo que inflige entre 4,750 y 5,250 puntos de daño de Naturaleza a todos los amigos en un radio de 20 metros en un plano horizontal y 5 metros en un plano vertical. Dura 5 segundos.
  • Relámpago: Inflige entre 42,750 y 47,250 puntos de daño de Naturaleza a un jugador enemigo aleatorio. Esta habilidad la usa contínuamente en la fase 3
  • Nubes de relámpagos: Invoca nubes en la altitud de un enemigo aleatorio. Tras 5 segundos, estas nubes comienzan a expulsar relámpagos, lo que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos en la misma altitud. Dura 30 segundos.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 38,000 y 42,000 punto de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanque
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 7 Healers
  • 16 DPS

Estrategia

Al'Akir no aprende nuevos trucos en su modo heroico salvo el correspondiente aumento del daño y salud tanto de él como de sus Tormentillas.

Fase 1

Durante la primera fase, la banda sigue teniendo que dividirse en grupos de 2/3 (dependiendo del tamaño de la banda) y separarse acórdemente en la plataforma. Golpe de relámpagos hace bastante más daño y provocar cualquier enlace es realmente peligroso. Lo ideal es separarse de izquierda a derecha (nunca avanzando hacia delante o hacia atrás) para poder esquivar la Linea de borrasca aunque siempre atentos a Ráfaga de viento para no ser derribados y expulsados de la plataforma.
El momento más crítico de esta fase (y quizá el más difícil del combate) es cuando Borrasca y la Ráfaga suceden a la vez. Los jugadores tendrán que decidir si ser derribados y volver a la plataforma a tiempo para pasar entre los tornados o no.

Si el tanque principal es lanzado fuera de la plataforma corre el riesgo de morir por culpa de Electrocutar, si esto ocurre tanto tanque como sanadores deben hacer uso de habilidades especiales (cooldowns).

Al 80 % pasaremos a la siguiente fase.

Fase 2

La fase 2 es bastante sencilla comparada con la primera fase. Es idéntica a la del modo normal. La clave de esta fase es sin duda acumular Rebote sobre Al'Akir para evitar que la Lluvia ácida cause estragos en la banda.

En caso de perder el efecto en algún momento Lluvia ácida se hará incurable rápidamente y perderéis el combate. Guardad habilidades especiales para cuando la fase esté en un punto avanzado para aprovechar las dosis de Lluvia ácida.

Como extra, las habilidades de inmunidad (Capa de las Sombras, Cubo de Hielo, etc) hace que las cargas de lluvia se reseteen, ayudando a preservar el maná de los sanadores.

Fase 3

Al alcanzar el 25%, comenzará la fase 3 y Al'Akir acabará con la plataforma dejando a la banda volando. Durante el resto del encuentro, lucharemos en un entorno tridimensional. En esta fase, hay un tiempo límite ya que llega un momento en que nos quedamos sin sitio para movernos.

Toda la banda debe estar a una altura similar en altitud pero deberíais esparciros horizontalmente ya que Al'Akir usará una cadena de relámpagos llamada Vara relámpago que provocará que un jugador aleatorio comience a emitir relámpagos en una zona bastante amplia. El jugador afectado debe asegurarse de alejarse de los jugadores cercanos.

Para evitar las Nubes de relámpagos que Al'Akir hará aparecer encima de la banda, deberéis ir moviéndoos de la siguiente forma:
  1. Desde arriba del todo, bajar 10 metros
  2. Bajar otros 10 metros desde este punto
  3. Abajo del todo
  4. Subir lo máximo posible
A partir de aquí habrá que ir bajando nuevamente repitiendo el patrón hasta que Al'Akir muera u os quedéis sin espacio.

Vídeos

 GUIA EXTRAIDA DE GUIASWOW.COM

No hay comentarios:

Publicar un comentario