,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


domingo, 17 de julio de 2011

Descenso de Alanegra


En lo que parece ser una sala rota, que poco a poco ha ido cediendo a la Lava, aparece una enorme bestia nunca antes vista. Un gusano de lava que no tiene intención de dejar pasar a los jugadores más allá de esta sala. La misión de esta mascota de Nefarian, es la de reducirnos a cenizas.
  • Nivel: ??
  • Raza: Gusano de lava
  • Salud: 33,497,880 [10] / 101,352,560 [25]
Es un combate en el que la bestia estará inmóvil mientras, el resto del grupo tendrá que moverse y doblegarla para poder continuar.

Habilidades

faucemagmaFaucemagma

  • Flema de magma: Inflige entre 18,500 y 21,500 puntos de daño de Fuego al objetivo enemigo. Lo usa cuando no hay nadie cuerpo a cuerpo y activa Rabieta de arrabio.
    • Rabieta de arrabio: Al no tener a nadie cerca a quien atacar, Faucemagma entra en frenesí. Aumenta el daño de Fuego infligido un 100%. Se acumula 10 veces.
  • Columna de llamas: Lanza una ráfaga de magma hirviendo a un enemigo que lo ataca e inflige entre 24,375 y 25,625 puntos de daño y hiende el suelo. Tras varios segundos, surge una columna de llamas que inflige entre 115,625 y 134,375 puntos de daño y lanza a los enemigos hacia arriba.
  • Vómito de lava: Inflige entre 30,625 y 39,375 puntos de daño de Fuego durante 3 segundos a los jugadores a 60 metros de Faucemagma.
  • Destrozar: Inflige entre 110,464 y 128,377 puntos de daño cada 5 segundos. Exprime al objetivo hasta morir tras 30 segundos. Lo usa sobre el tanque actual de Faucemagma y le deja Armadura sofocante que reduce su armadura en un 50% durante 2 minutos.
  • Ignición: Llena de llamas una mitad de la habitación, causando a cualquiera que quede encima de esta mitad, entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de fuego por segundo.

Parásitos de lava

  • Infección parasitaria: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño cada 2 segundos. Parásitos de lava infecciosos se introducen en ti y se multiplican entre las sublimes capas de tus entrañas.
  • Vómito infeccioso: Inflige 39,000 y 41,000 puntos de daño a todos los amigos en un radio de 8 metros y expulsa parásitos de lava.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 6 Healers
  • 17 DPS

Estrategia

Faucemagma tiene dos fases y, como habréis podido comprobar, tiene muchas habilidades. En la primera fase nos encargaremos de hacerle algo de daño mientras mantenemos a la gente con vida y matamos algunos parásitos mientras que en la segunda, le haremos todo el daño posible.
Es un encuentro bastante complicado con pocos niveles de equipo, especialmente para los sanadores.

Posicionamiento

El posicionamiento es quizá una de las cosas más importantes de este combate. El grupo ha de dividirse en tres zonas. Una para el tanque, otra para los DPS cuerpo a cuerpo y otra para el resto (a distancia). Tanto los DPS cuerpo a cuerpo como los DPS a distancia deben ser capaces de moverse unos 15 metros hacia un lado sin perder así ángulo de ataque.


posicionamiento-faucemagma

 

El combate

Como hemos mencionado, el posicionamiento es de las cosas más importantes de este combate y es debido a una de las habilidades claves de Faucemagma: Columna de llamas. Esta habilidad es lanzada sobre un jugador aleatorio y, es posible, que seleccione a algún miembro del equipo cuerpo a cuerpo. Cuando lo lanza, aparece fuego en el suelo bajo el jugador elegido y 2 segundos después, aparecerá un pilar de fuego haciendo daño a cualquiera que pille cerca, lanzándolo por los aires y haciéndole mucho daño.

parasito-lavaAdemás, en el momento en que aparece el pilar, aparecerán muchos Parásitos de lava en el suelo, en el lugar en que apareció el pilar. El problema es que si los Parásitos te atacan, te dejan una Infección parasitaria que aparte de hacerte daño, hace que el jugador explote a los 10 segundos haciendo mucho más daño y haciendo que aparezcan más parásitos.

Para evitar todo esto (que podría llevar a un wipe) todo el mundo debe apartarse del lugar en que el pilar aparecerá. Tan pronto lo haga, el tanque secundario debe encargarse de agarrarlas y entretenerlas hasta que tenga suficiente amenaza como para que sean destrozadas a áreas. Es recomendable que se usen habilidades de ralentización de un Cazador o un Chamán por ejemplo.

Dado que Faucemagma usará Columna de llamas cada 30 segundos, tendremos que darnos bastante prisa en acabar con estas pequeñas... larvas.

Durante toda esta "primera fase", Faucemagma castigará a la banda con Vómito de lava y que, únicamente, añaden estrés a los sanadores.

Cuando la Fase 1 llega a su fin, Faucemagma usará Ignición incendiando la mitad de la habitación. Es por ello que es recomendable estar cerca del centro de la habitación ya que, de esta manera, podremos cruzarnos a la parte que no va a incendiarse sin demasiados problemas. Es fácil saber que se va a incendiar ya que empezará a caldearse el suelo .

Después de calentar el suelo, Faucemagma se asomará y empezará a Destrozar al Tanque. En este momento 2 jugadores (3 en el modo de 25) tienen que subirse a Faucemagma (hay un icono para ello) y comenzar a usar la habilidad que tienen en la barra contínuamente. Si lo logramos, Faucemagma se clavará la estaca en la cabeza y soltará al tanque dejando al descubierto su Punto vulnerable. En caso de no lograrlo, el tanque quedará Exprimido hasta morir acabando con su vida.

Este momento es ideal para el DPS. Es el momento del Heroismo y las habilidades especiales que hagan más daño ya que le haremos un 100% más de daño. Ademas, los sanadores deben aprovechar para recuperar el maná. Es recomendable que los sanadores no se queden quietos símplemente sino que aprovechen los talentos de daño como Corrientes telúricas para recuperar más mana.
En este momento, es recomendable rotar los tanques para evitar que el efecto de Armadura sofocante, haga que sanarlo sea un suplicio.

Después de un rato, Faucemagma se recuperará y volveremos a comenzar la fase 1.
Hay que destacar, aunque ya lo hemos hecho, que si no hay nadie a distancia cuerpo a cuerpo, Faucemagma destruirá a todo el grupo. Si lleváis un grupo sin DPS cuerpo a cuerpo y vuestro tanque cae por el precipicio, esto es lo que ocurrirá, así que tened cuidado.

Vídeos

 HEROICO

  • Nivel: ??
  • Raza: Gusano de lava
  • Salud: 47,000,000 [10] / 146,016,400 [25]
Es un combate en el que la bestia estará inmóvil mientras, el resto del grupo tendrá que moverse y doblegarla para poder continuar.

Esta guía es del modo heróico contra Faucemagma por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas de Faucemagma.

Habilidades

faucemagmaFaucemagma

  • Flema de magma: Inflige entre 39,375 y 50,625 puntos de daño de Fuego al objetivo enemigo. Lo usa cuando no hay nadie cuerpo a cuerpo y activa Rabieta de arrabio.
    • Rabieta de arrabio: Al no tener a nadie cerca a quien atacar, Faucemagma entra en frenesí. Aumenta el daño de Fuego infligido un 100%. Se acumula 10 veces.
  • Columna de llamas: Lanza una ráfaga de magma hirviendo a un enemigo que lo ataca e inflige entre 24,375 y 25,625 puntos de daño y hiende el suelo. Tras varios segundos, surge una columna de llamas que inflige entre 115,625 y 134,375 puntos de daño y lanza a los enemigos hacia arriba.
  • Vómito de lava: Inflige entre 27,750 y 32,250 puntos de daño de Fuego durante 3 segundos a los jugadores a 60 metros de Faucemagma.
  • Destrozar: Inflige entre 110,464 y 128,377 puntos de daño cada 5 segundos. Exprime al objetivo hasta morir tras 30 segundos. Lo usa sobre el tanque actual de Faucemagma y le deja Armadura sofocante que reduce su armadura en un 50% durante 2 minutos.
  • Ignición: Llena de llamas una mitad de la habitación, causando a cualquiera que quede encima de esta mitad, entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de fuego por segundo.

Parásitos de lava

  • Infección parasitaria: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño cada 2 segundos. Parásitos de lava infecciosos se introducen en ti y se multiplican entre las sublimes capas de tus entrañas.
  • Vómito infeccioso: Inflige entre 39,000 y 41,000 puntos de daño a todos los amigos en un radio de 8 metros y expulsa parásitos de lava.

Nefarian

  • Inferno llameante: Inflige entre 50,875 y 59,125 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros de la explosión. Además, crea un Ensamblaje de hueso llameante en el punto de impacto.
    • Armagedón: El ensamblaje comienza a autodestruirse. Si no muere antes de 8 segundos, explotará haciendo gran daño a la banda.
    • Ignición: Incendia el suelo en varias direcciones.
    • Tajo ígneo: Inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal como daño de Fuego a un objetivo enemigo.
  • Tromba de pirosombra: Inflige entre 22,500 y 27,500 puntos de daño de Pirosombra a un enemigo.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 3 Healers
  • 4 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 6 Healers
  • 16 DPS

Estrategia

Faucemagma se vuelve bastante complicado en su modo heroico. Nefarian vendrá a observar el encuentro y lanzará cosas a la banda para hacer el encuentro más... entretenido.

Durante la primera parte del encuentro, hasta el 70% de salud, Nefarian lanzará Inferno llameante cada 35 segundos aproximadamente. Cuando el Meteorito impacta, derribará a cualquier jugador en un radio de 5 metros del punto de impacto y creará una línea de fuuego que se moverá lentamente. Este fuego hace muchísimo daño, así que no apartarse del meteorito puede suponer la muerte ya que el fuego quemará al jugador mientras está derribado. Los meteoritos irán preferentemente a por jugadores que estén a distancia por lo que los DPS cuerpo a cuerpo no deberían preocuparse demasiado.

Por si no fuera poco, en el punto de impacto, aparecerá un Ensamblaje de huesos llameantes, que deben ser eliminados rápidamente y agarrados por un tanque secundario. Los tanques lo pasarán realmente mal con dos esqueletos a la vez por lo que es recomendable que todos los DPS se centren en ellos hasta que Faucemagma exponga su cabeza.
Además, cuando los esqueletos alcanzan el 20% de su salud, comenzarán a lanzar Armagedón. Si no son eliminados antes de< que terminen de lanzar este hechizo de 8 segundos, explotarán haciendo mucho daño a la banda.

Cuando Faucemagma alcanza el 30%, Nefarian deja de lanzar Meteoritos para comenzar a lanzar Tromba de pirosombra. Hacen unos 25,000 puntos de daño y salpica a otros jugadores. En estos momentos, tendréis que separaros, lanzar Heroísmo/Ansia de Sangre y acabar con Faucemagma. Aunque es una parte muy intensa, es más fácil que el resto del combate porque no tendréis que lidiar con los Esqueletos.

Vídeos

 

 

Conforme nos vamos adentrando en el Descenso de Alanegra, nuestro grupo se encontrará con un grupo de Gólems aparentemente inanimados. En cuanto nos acerquemos, la maquinaria se activará y alguno de los Golems volverá a la vida.

"Sistema de defensa Omnitron activado" se escucha retumbar en el eco de la mazmorra...
  • Nivel: ??
  • Raza: Golems Hierro Negro
  • Salud: 32,209,000 [10] / 98,790,000 [25]
Pronto los jugadores descubrirán que deben enfrentarse a 4 Gólems con una vida compartida, diferentes habilidades y mucha, mucha movilidad.

Habilidades

omnitron_arcanotronArcanotron

  • Generador de poder: Es un gran vórtice de color morado en el suelo. Cualquiera que esté encima de este vórtice verá como su regeneración de maná y su daño aumenta (incluido el jefe) en un 50%.
  • Aniquilador arcano: Una habilidad con un corto tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir. Inflige entre 48,750 y 51,250 puntos de daño Arcano a un objetivo enemigo aleatorio. Esta habilidad es mejorada por Conversión de poder. (Inflige entre 58,500 y 61,500 en el modo de 25 jugadores)
  • Conversión de poder: Conversión de poder convierte el daño contra el objetivo en daño mágico extra y velocidad de lanzamiento. Es decir, hace que su habilidad haga más y más daño conforme le vayamos haciendo daño. Puede ser robado o disipado.

omnitron_electronElectron

  • Conductor de relámpagos: Infecta a un enemigo durante 10 segundos haciendo que éste inflija entre 24,375 y 25,625 puntos de daño de Naturaleza a los aliados cercanos cada 2 segundos.
  • Descarga eléctrica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Naturaleza a hasta 3 enemigos en un radio de 8 metros. El daño aumenta un 20% con cada salto.
  • Escudo inestable: Los ataques lanzados contra el escudo inestable provocan un Choque estático en la ubicación de un enemigo cercano que inflige entre 58,500 y 61,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio cercano al objetivo.

omnitron_magmatronMagmatron

  • Fijando objetivo: Fijando un objetivo. Después de 4 segundos Magmatron comenzará a canalizar su Lanzallamas contra el objetivo, lo que inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de Fuego cada segundos a todos los enemigos que se encuentren frente a él durante 4 segundos.
  • Medida de seguridad de incineración: La medida defensiva inflige entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de Fuego cada segundo durante 4 segundos.
  • Barrera: Amortigua 150,000 p. de daño. Si la barrera se rompe, desata un vendaval de llamas que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos.

omnitron_toxitronToxitron

  • Bomba química: Dispara contra un objetivo aleatorio una bomba química que provoca una nube química en el emplazamiento. Cualquiera que esté sobre la nube química, recibe un efecto que incrementa el daño recibido en un 50%, incluido el jefe.
  • Protocolo de veneno: El protocolo de veneno crea una bomba de veneno cada 3 segundos que explota tras entrar en contacto con su objetivo o al morir.
  • Bala empapada de veneno: Aplica Empapado de veneno a los ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos, lo que inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos. Se acumula.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 6 Healers
  • 17 DPS

Estrategia

Es un encuentro de Concilio con algunos retoques. Hay 4 miembros y sólo 2 de ellos estarán activos a la vez y comparten todos la misma salud. Cada Golem estará activo durante 60 segundos antes de apagarse y aparece uno se activa cada 30 segundos. Ésto va en relación a la energía que tienen.
Los Golems tienen 100 puntos de Energía al ser activados:
  • 100 puntos = Golem recién activado
  • 50 puntos = Se activa un nuevo golem
  • 45 puntos = El golem activa su escudo
  • 25 puntos = Se desactiva el escudo del golem
  • 0 puntos = El golem se desactiva, se convierte en piedra y no puede ser marcado
La clave del combate es manejar las habilidades únicas que cada golem tiene mientras se les hace DPS a los jefes. Se necesita mucha alerta por parte del grupo ya que habrá que ir cambiando de objetivos continuamente y es imposible predecirlos ya que el orden de activación es complétamente aleatorio.
1 Tanque debe agarrar al primero y el Tanque secundario debe estar preparado para la aparición del próximo. Lo mejor es mantenerlos alejados unos de otros por las habilidades que tienen. En cuanto aparece un nuevo gólem, los DPS deben cambiar automáticamente al nuevo ya que el anterior activará su escudo, ni siquiera el autoataque del tanque debe estar activo ya que el daño que infligen los escudos son demasiado altos.

Si os habéis fijado en las habilidades, todos tienen el mismo tipo de habilidad. Una habilidad que usarán frecuentemente, una que usarán 2-3 veces por activación y el escudo.

Enfrentándote a Arcanotron

 

El Aniquilador arcano es su habilidad básica y, aunque puede ser interrumpido, es difícil hacerlo ya que lo lanzará realmente rápido.

El Generador de poder dejará un vórtice morado en el suelo, tendremos que apartarlo de él mientras que los DPS lanzadores de hechizo y sanadores deben colocarse encima para aprovechar la regeneración de maná y el daño aumentado que otorga. Es algo fundamental teniendo en cuenta la longitud del combate.

Su escudo es la Conversión de poder. Un Mago temerario puede aprovecharse del beneficio al daño que irá ganando el jefe si es atacado ya que puede ser robado.

Enfrentándote a Electron

 

Los jugadores tienen que estar separados para evitar el daño aumentado que la Descarga eléctrica hará con cada salto. Además, hay que estar pendientes de Conductor de relámpagos aunque si estamos debidamente separados, no recibiremos mucho daño de esta habilidad.
El escudo de Electron hace daño cada vez que se le ataca por lo que hay que evitar atacarlo a toda costa.

Enfrentándote a Magmatron

 

La Medida de seguridad de incineración es un ataque de fuego en área, hay que intentar evitarlo en la medida de lo posible. Puede resultar difícil debido al poco espacio que hay por la sala aunque puede llegar a ser curado.

Su ataque especial es Fijando objetivo, veremos como escoge un objetivo que marcará con un láser rojo y tras pocos segundos se girará y lanzará un cono de fuego al objetivo. Todos los jugadores deben quitarse del camino que hay entre el objetivo y el jefe para evitar el daño de fuego. El jugador marcado no debe moverse y debe ser curado por los sanadores.

El escudo absorbe daño y, en caso de absorber demasiado, desatará un vendaval que matará a la banda. Al igual que con el resto, no hay que atacarlo con el escudo activo.

Enfrentándote a Toxitron

 

Toxitron es el más peligroso. Su Bomba química deja una nube verde en el suelo que aumenta el daño recibido en un 50%, es recomendable colocar al jefe encima de esta nube para que reciba más daño de todos los jugadores.

Si habilidad especial, Protocolo de veneno, hace aparecer 3 mocos verdes que perseguirán a 3 jugadores aleatorios. Si lo alcanzan, explotarán haciéndole daño masivo a él y a aquellos que estén cerca. Los jugadores afectados incluyen los DPS cuerpo a cuerpo y el Tanque secundario. Lo mejor es acabar con ellos antes de que alcancen su objetivo. Para ello, nos alejaremos del jefe en cuanto comience a lanzar el hechizo y, además, son bastante lentos y con poca salud por lo que no deberíamos tener problemas.

Si lo atacamos con Bala empapada de veneno, recibiremos un efecto de daño sobre el tiempo pero aumentará el daño que hagamos. Si los sanadores van bien de maná, se puede recibir una o dos dosis para aprovechar el efecto de daño aumentado para el siguiente golem.

Vídeos



HEROICO
  • Nivel: ??
  • Raza: Golems Hierro Negro
  • Salud: 45,080,000 [10] / 164,000,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Pronto los jugadores descubrirán que deben enfrentarse a 4 Gólems con una vida compartida, diferentes habilidades y mucha, mucha movilidad.
 

Habilidades

omnitron_arcanotronArcanotron

  • Generador de poder: Es un gran vórtice de color morado en el suelo. Cualquiera que esté encima de este vórtice verá como su regeneración de maná y su daño aumenta (incluido el jefe) en un 50%.
  • Aniquilador arcano: Una habilidad con un corto tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir. Inflige entre 102,375 y 107,625 puntos de daño Arcano a un objetivo enemigo aleatorio. Esta habilidad es mejorada por Conversión de poder.
  • Conversión de poder: Conversión de poder convierte el daño contra el objetivo en daño mágico extra y velocidad de lanzamiento. Es decir, hace que su habilidad haga más y más daño conforme le vayamos haciendo daño. Puede ser robado o disipado.

omnitron_electronElectron

  • Conductor de relámpagos: Infecta a un enemigo durante 10 segundos haciendo que éste inflija entre 24,375 y 25,625 puntos de daño de Naturaleza a los aliados cercanos cada 2 segundos.
  • Infusión de Sombras: Nefarius imbuye el Conductor de relámpagos con Sombras, lo que provoca una Infusión de Sombras. Infusión de las Sombras inflige daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos al afectado, que aumenta con la distanciá a la que están de Infusión de las Sombras.
  • Descarga eléctrica: Inflige entre 53,625 y 56,375 puntos de daño de Naturaleza a hasta 3 enemigos en un radio de 8 metros. El daño aumenta un 20% con cada salto.
  • Escudo inestable: Los ataques lanzados contra el escudo inestable provocan un Choque estático en la ubicación de un enemigo cercano que inflige entre 58,500 y 61,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio cercano al objetivo.

omnitron_magmatronMagmatron

  • Fijando objetivo: Fijando un objetivo. Después de 4 segundos Magmatron comenzará a canalizar su Lanzallamas contra el objetivo, lo que inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de Fuego cada segundos a todos los enemigos que se encuentren frente a él durante 4 segundos.
  • Barrera: Amortigua 150,000 p. de daño. Si la barrera se rompe, desata un vendaval de llamas que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos.

omnitron_toxitronToxitron

  • Bomba química: Dispara contra un objetivo aleatorio una bomba química que provoca una nube química en el emplazamiento. Cualquiera que esté sobre la nube química, recibe un efecto que incrementa el daño recibido en un 50%, incluido el jefe.
  • Protocolo de veneno: El protocolo de veneno crea una bomba de veneno cada 3 segundos que explota tras entrar en contacto con su objetivo o al morir.
  • Bala empapada de veneno: Aplica Empapado de veneno a los ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos, lo que inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos. Se acumula.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 7-8 Healers
  • 15-16 DPS

Estrategia

Al entrar en el Descenso de Alanegra, en el modo heroico, nos daremos cuenta de que Nefarian, en su forma humana, hará que el cuentro sea más desafiante. Cada 35 segundos aproximadamente, Nefarian mejorará una habilidad de un Gólem. La habilidad mejorada depende del Gólem activo en el momento de la aparición de Nefarian.

Al contrario que en el modo normal, el grupo de DPS a distancia y sanadores estarán juntos la mayor parte del tiempo por las habilidades que estos tienen.

Además, todas las habilidades hacen bastante más daño del que hacen en el modo normal y cualquier fallo es probable que acabe con la banda. La peor parte es que el orden en que se activan los Gólems es completamente aleatorio y cambia cada vez por lo que no se puede planear de antemano cuál será la estrategia.

Arcanotron mejorado

 

Al mejorar a Arcanotron, su runa de Generador de poder en el suelo se convertirá en un generador algo inestable que se expandirá 4 veces su tamaño original y explotará. Cualquier jugador que quede enla zona, es muy probable que muera.

No obstante, dado que es una habilidad que querremos aprovechar, tendremos que estar muy pendientes de la aparición de Nefarian. En caso de que Toxitron esté activo durante el momento en que comencéis a correr, evitad correr hacia él para que no aparezcan las bombas sobre vosotros.

Electron mejorado

 

Al mejorar a Electron, su habilidad de Conductor de relámpagos tendrá una habilidad llamada Infusión de sombras. Tras dos dosis del Conductor, la Infusión de Sombras comenzará a hacer daño. Al contrario que el Conductor de Relámpagos que hace daño a los jugadores cercanos, Infusión de las sombras hace daño a cualquier jugador de la banda pero cuanto más lejos se esté de la persona con Infusión de las Sombras, más daño se recibirá.

Para evitar el daño, en el momento que Nefarian mejore Conductor de relámpagos, el jugador deberá salir de la banda y recibir los dos primeros golpes del Conductor para luego volver inmediatamente a la banda. Es importante que tanto los DPS cuerpo a cuerpo como los tanques estén relativamente cerca del grupo de jugadores para evitar que mueran.

Magmatron mejorado

 

Si mejora a Magmatron, el jugador que sea objetivo de Fijando objetivo se quedará inmóvil en el suelo. Los jugadores tendrán que apartarse rápidamente si no quieren ser golpeados por el chorro de llamas.

Toxitron mejorado

 

Cuando mejora a Toxitron, Nefarian atraerá a todos los jugadores, dentro de las nubes venenosas creadas por Bomba química que ahora hacen daño. Tienen que moverse rápidamente para evitar tocar la nube, lo cual supone un problema cuando esto ocurre en el momento en que aparezca una babosa en la banda.
No os olvidéis de que matar a las babosas creadas por el Protocolo de veneno sigue siendo lo más importante.

Algunas de las combinaciones son realmente peligrosas. Sin duda, la peor es la de Electron y Magmatron. Es muy peligroso cuando Medida de seguridad de incineración aparecen a la vez que Infusión de sombras. Habilidades como Palabra de Poder: Barrera y Maestría en Auras con Guardián Divino ayudan en los momentos en que aparecen este tipo de habilidades.
Por si a alguien se le ocurre, no rompáis los escudos de los Golems ya que moriréis sin duda alguna.

Vídeos

 


Maloriak es uno de los jefes del Descenso de Alanegra, y puede ser encontrado en la parte este de la Bóveda de la Llama de las Sombras
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragonante
  • Salud: 24,000,000 [10] / 72,150,000 [25]
  • Tiempo de Enfurecimiento: 7 minutos
Es un sirviente "científico" de Nefarian y que, al contrario que el Profesor Putricidio, tiene tendencia a fracasar en sus experimentos. Uno de sus experimentos fallidos es el del dragón ciego, Atramedes, que sirve a Alanegra también.

Habilidades

Todas las fases

  • Tormenta Arcana: Inflige entre 14,137 y 15,862 puntos de daño Arcano por segundo a todos los jugadores. Dura 6 segundos.
  • Liberar aberraciones: Libera a 3 aberraciones de sus cámaras de crecimiento, lo que provoca que ataquen a todos los enemigos en la zona.
  • Remedio: Sana a Maloriak 25,000 puntos de salud y genera 2,000 puntos de maná por segundo. La cantidad sanada por este efecto aumenta 25,000 puntos por segundo. Dura 10 segundos. Se puede robar y disipar.

Vial Azul

  • Escalofrío cortante: Rodea a un objetivo jugador aleatorio con un círculo de escarcha que inflige 5,000 puntos de daño de Escarcha al objetivo y a jugador a menos de 8 metros del jugador afectado. Dura 10 segundos.
  • Congelación apresurada: Provoca que un área alrededor de un jugador se vuelva helada de repente, lo que inflige entre 70,687 y 79,312 puntos de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 10 metros del objetivo y los recubre de hielo sólido durante 30 segundos. Cuando el hielo se rompe, los objetivos quedan libres pero la ruptura del hielo les inflige entre 56,550 y 63,450 puntos de daño de Escarcha extra a todos los jugadores a menos de 10 metros alrededor de ese objetivo, lo que rompe el hielo en esa área también.

Vial Rojo

  • Llama acuciante: Prende en llamas a un objetivo aleatorio, lo que inflige 4,500 puntos de daño de Fuego por segundo. Cualquier daño mágico adicional recibido por el objetivo aumenta el daño infligido por este efecto un 50% del daño recibido. Dura 10 segundos.
  • Explosión agostadora: Inflige 500,000 puntos de daño de Fuego que se divide entre todos los enemigos en un cono de hasta 60 metros frente al taumaturgo.

Vial Verde

  • Baba debilitadora: El caldero rocía una baba que cubre a todas las unidades de la sala (enemigos y jugadores). La baba aumenta todo el daño recibido un 100% e inhibe todos los catalizadores de crecimiento que tenga un objetivo, lo que los elimina temporalmente. Dura 15 segundos.

A partir del 20%

  • Liberar todos los esbirros: Libera todas las aberraciones restantes de sus cámaras de crecimiento. Además, libera dos sujetos principales de sus cámaras de crecimiento.
  • Chorros de magma: Libera una corriente de pequeñas fisuras de fuego sobre un enemigo aleatorio. Estas fisuras infligen entre 38,000 y 42,000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 10 metros. Además, las fisuras dejan un efecto persistente de quemado que inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos.
  • Cero absoluto: Invoca una esfera de energía ultracongelante cerca de un objetivo aleatorio. Si la esfera entra en un radio de 6 metros de un enemigo explota, infligiendo entre 47,125 y 52,875 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 6 metros y los derriba.
  • Nova de ácido: Inflige 7,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos durante 10 segundos.

Sujeto principal

  • Catalizador de crecimiento: Aumenta el daño infligido de los aliados cercanos un 20% y reduce el daño que reciben un 20%. Afecta a todos los aliados en un radio de 10 metros.
  • Fijar: Fijado un objetivo. Inmune a provocación.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

25 Jugadores

  • 2-3 Tanques
  • 6 Healers
  • 16-17 DPS

Estrategia

El combate contra Maloriak tiene algunas mecánicas únicas. Maloriak irá lanzando viales al caldero que hay en la sala y cada vial le da unas habilidades únicas. Cada "fase" dura 50 segundos y aunque el primero puede ser uno Rojo o uno Azul, el tercero es siempre el Verde. Deberíais ver cada fase 2 veces antes de llegar al 20% de salud, momento en el cual comenzará su cuarta fase.

Desde el principio estará usando Tormenta Arcana. Esta habilidad no hace demasiado daño pero haríais bien interrumpiéndola para ahorrarle trabajo extra a los sanadores.

Además, irá invocando Aberraciones que cuentan con Catalizador de crecimiento. Es posible interrumpir el proceso pero una vez que llegue al 20% las liberará todas a la vez hagamos lo que hagamos y no queremos que esto ocurra. Lo ideal es acabar con las 18 antes de llegar al 20%. Para ello, interrumpiremos únicamente los dos primeros lanzamientos que haga de Liberar aberraciones. De esta manera, al llegar a la "Fase verde" tendremos 9 Aberraciones. El tanque secundario debe colocarlas lejos de Maloriak para evitar que también le beneficie a él. En el momento en que el tanque tenga 9 Aberraciones, lo estará pasando realmente mal por lo que tendrá que valerse de habilidades especiales y de la ayuda de habilidades de ralentización para evitar ser golpeado. En la Fase verde, nos aprovecharemos de la Baba debilitadora para dejarlos junto a Maloriak y acabar con todas ellas con ataques de área, aprovechando el daño extra que podamos hacerle al jefe.

En caso de que el Tanque secundario no pueda, siempre se puede usar la ayuda de un tercer tanque.

Vial azul - Todos separados

Debido a la Congelación apresurada, todos los jugadores deben permanecer alejados unos de otros. El jugador que quede congelado, debe ser liberado por uno de sus compañeros rápidamente para evitar el daño adicional.

Vial rojo - Todos juntos

El Vial rojo permite a Maloriak usar Explosión agostadora y, tendremos que estar todos, menos el tanque secundario, encima del tanque para que el daño se divida entre los jugadores y no muera el tanque de un sólo golpe.

Vial verde - ¡Darle duro!

Durante esta fase, todos recibirán un 100% más de daño de manera que aprovecharemos para acabar con las aberraciones y hacerle todo el daño posible a Maloriak. Es muy importante disipar/robar el efecto del Remedio tan pronto como aparezca para evitar que se cure demasiado.

Al 20%

Cuando alcanza el 20%, liberará a todas las bestias que queden y, si lo hicimos bien, sólo aparecerán los dos Sujetos Principales que deberán ser agarrados por el tanque secundario hasta la muerte de Maloriak. Hay que tener en cuenta que estos a veces pueden usar Fijar contra algún jugador que tendrá que estar preparado para correr ya que no pueden ser aturdidos/enraizados.

Esta fase ha de ser rápida ya que hará más daño, invocará Chorros de magma en una línea frente a él, unas esferas de hielo a Cero absoluto que explotarán si las matamos o si alcanzan a un jugador y hará un daño terrible a los jugadores con su Nova de ácido, mientras que sigue lanzando viales al caldero. Es el momento de usar todo lo que tengáis guardado en el arsenal, levantar Heroísmo / Ansia de Sangre (o efecto similar) y acabar con él, antes de que él lo haga con vosotros.

Vídeos


 HEROICO
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragonante
  • Salud: 34,631,000 [10] / 121,200,000 [25]
  • Tiempo de Enfurecimiento: 12 minutos
Es un sirviente "científico" de Nefarian y que, al contrario que el Profesor Putricidio, tiene tendencia a fracasar en sus experimentos. Uno de sus experimentos fallidos es el del dragón ciego, Atramedes, que sirve a Alanegra también.

Acabar con Maloriak en modo heroico nos dará el título, Asesino de esbirros decepcionantes, incompetentes y estúpidos, durante 30 minutos.

Habilidades

Todas las fases

  • Tormenta Arcana: Inflige entre 14,137 y 15,862 puntos de daño Arcano por segundo a todos los jugadores. Dura 6 segundos.
  • Liberar aberraciones: Libera a 3 aberraciones de sus cámaras de crecimiento, lo que provoca que ataquen a todos los enemigos en la zona.
  • Remedio: Sana a Maloriak 50,000 puntos de salud y genera 2,000 puntos de maná por segundo. La cantidad sanada por este efecto aumenta 25,000 puntos por segundo. Dura 10 segundos. Se puede robar y disipar.

Vial Azul

  • Escalofrío cortante: Rodea a un objetivo jugador aleatorio con un círculo de escarcha que inflige 5,000 puntos de daño de Escarcha al objetivo y a jugador a menos de 8 metros del jugador afectado. Dura 10 segundos.
  • Congelación apresurada: Provoca que un área alrededor de un jugador se vuelva helada de repente, lo que inflige entre 70,687 y 79,312 puntos de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 10 metros del objetivo y los recubre de hielo sólido durante 30 segundos. Cuando el hielo se rompe, los objetivos quedan libres pero la ruptura del hielo les inflige entre 56,550 y 63,450 puntos de daño de Escarcha extra a todos los jugadores a menos de 10 metros alrededor de ese objetivo, lo que rompe el hielo en esa área también.

Vial Rojo

  • Llama acuciante: Prende en llamas a un objetivo aleatorio, lo que inflige 7,500 puntos de daño de Fuego por segundo. Cualquier daño mágico adicional recibido por el objetivo aumenta el daño infligido por este efecto un 50% del daño recibido. Dura 10 segundos.
  • Explosión agostadora: Inflige 500,000 puntos de daño de Fuego que se divide entre todos los enemigos en un cono de hasta 60 metros frente al taumaturgo.

Vial Verde

  • Baba debilitadora: El caldero rocía una baba que cubre a todas las unidades de la sala (enemigos y jugadores). La baba aumenta todo el daño recibido un 100% e inhibe todos los catalizadores de crecimiento que tenga un objetivo, lo que los elimina temporalmente. Dura 15 segundos.

Magia negra

  • Imbuido con las sombras: Maloriak es inmune a Provocar.
  • Oscuridad engullidora: Inflige 15,000 puntos de daño de las Sombras cada segundo durante 8 segundos y provoca que la sanación recibida se reduzca un 100%. Lo usa cada 11 segundos. (Inflige 25,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
  • Bazofia vil: Maloriak vomita 5 Bazofias viles al inicio de la fase. Tienen unos 2M/5.6M puntos de salud.
    • Fango oscuro: La Bazofia lanza Fango oscuro sobre jugadores aleatorios que no desaparecen hasta que mueran. Hace 15,000 puntos de daño cada 0,5 segundos a los jugadores sobre el fango.

A partir del 20%

  • Liberar todos los esbirros: Libera todas las aberraciones restantes de sus cámaras de crecimiento. Además, libera dos sujetos principales de sus cámaras de crecimiento.
  • Chorros de magma: Libera una corriente de pequeñas fisuras de fuego sobre un enemigo aleatorio. Estas fisuras infligen entre 38,000 y 42,000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 10 metros. Además, las fisuras dejan un efecto persistente de quemado que inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos.
  • Cero absoluto: Invoca una esfera de energía ultracongelante cerca de un objetivo aleatorio. Si la esfera entra en un radio de 6 metros de un enemigo explota, infligiendo entre 47,125 y 52,875 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 6 metros y los derriba.
  • Nova de ácido: Inflige 15,000 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos durante 10 segundos.

Sujeto principal

  • Catalizador de crecimiento: Aumenta el daño infligido de los aliados cercanos un 20% y reduce el daño que reciben un 20%. Afecta a todos los aliados en un radio de 10 metros.
  • Fijar: Fijado un objetivo. Inmune a provocación.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

25 Jugadores

  • 2-3 Tanques
  • 6 Healers
  • 16-17 DPS

Estrategia

El encuentro heroico contra Maloriak es prácticamente el mismo que el modo normal. La diferencia real es una nueva fase añadida en la primera parte del encuentro. En vez de Azul/Rojo/Verde, tendremos un nuevo color. Comenzaremos siempre con una fase Negra y acabaremos con una fase verde.

Remedio sana el doble que en el modo normal por lo que debe ser robado o purgado inmediatamente.
La fase negra se inicia cuando Nefarian lanza una poción negra al Caldero. Aparecerán 5 x Bazofia vil, que son babosas negras que deberán ser agarradas rápidamente por el tanque secundario. La tarea del tanque será la de "kitear" estas babosas por la parte más exterior de la sala.

La Bazofia vil usarán Fango oscuro sobre miembros aleatorios, que colocarán un charco negro bajo los pies de los que habrá que apartarse inmediatamente. La clave para acabar con ellos rápidamente, es mantenerlos juntos y usar habilidades de áreas ya que cuentan con una gran cantidad de vida.

Mientras tanto, el Tanque principal será objetivo de Oscuridad engullidora, una habilidad lanzada por Maloriak que hace daño y reduce la sanación recibida por el tanque en un 100%. Teniendo en cuenta que Maloriak no puede ser provocado durante esta fase al estar Imbuido con las sombras, sólo contaremos con 2 segundos para sanar al tanque entre habilidad y habilidad.
Esta fase dura 1 minuto y medio exactamente.

En la versión heroica del encuentro, es muy importante interrumpir Liberar aberraciones justo antes de la fase "negra" también, ya que el aura de las Aberraciones también mejora a las Bazofias. Además, no os olvidéis de interrumpir Tormenta arcana para minimizar el daño en la banda.

Por último, prestad atención a la salud de Maloriak para evitar entrar en la fase 2 mientras estéis en la fase negra ya que si no os las veréis con aberraciones y babosas y seguramente acabe mal.

Vídeos

 



Llegáis a una habitación rodeada de Gongs y una enorme campana al final de la habitación. Antes de que os deis cuenta, un terrible rugido aterroriza vuestros corazones y, tras recuperar la compostura, entendéis que delante vuestra hay una bestia que nunca antes habéis visto. Un dragón con placas de elementium y que tiene los ojos tapados, ¿qué problema puede suponer un dragón ciego?
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón de elementium
  • Salud: 32,638,000 [10] / 97,980,000 [25]
Atramedes está ciego, pero como pronto descubriréis, no le hacen falta ojos para descubrir donde estáis y acabar con vuestra infeliz existencia. A pesar de ser un experimento fallido de Maloriak, es un arma mortal de Alanegra.

Habilidades

En el suelo

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.
  • Llamas abrasadoras: Las llamas infligen entre 14,814 y 15,815 puntos de daño de Fuego cada segundo y aumentan el daño de Fuego recibido un 25% durante 5 segundo. Se puede acumular.
  • Modulación: El dragón ciego empieza a modular, lo que aumenta el sonido de todos los enemigos 7 puntos e inflige entre 39,000 y 41,000 punto de daño de las Sombras.
  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.

En el aire

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.
  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.
  • Bomba de sónar: ¡La Bomba de sónar inflige 20,000 puntos de daño Arcano a los enemigos en un radio de 8 metros y permite que Atramedes escuche a los objetivos con más facilidad!
  • Bola de fuego sónica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 0 m del objetivo.
  • Llama rugidora: Las llamas resonantes infligen entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de Fuego y entre 7,800 y 8,200 puntos de daño de fuego extra cada segundo durante 4 segundos. ¡Además, las llamas resonantes aumentan la probabilidad de que te escuchen!

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 3 Healers
  • 6 DPS

25 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 5-6 Healers
  • 18-19 DPS

Estrategia

Atramedes es un encuentro realmente único. Como hemos dicho en la introducción, está ciego y si habéis leido sus habilidades, éstas están centradas en el sonido (si no las leiste muy mal). Al inicio del combate tendrás una nueva barra de sonido en tu interfaz. La mayoría de sus habilidades aumentan nuestro nivel de sonido y si alcanzamos los 100 puntos, Atramedes sabrá dónde estas y acabará contigo antes de que te des cuenta. Así, el quid del combate es evitar las habilidades.

barra-sonido-atramedes

Hay 8 escudos ancestrales enanos en la habitación. Si son golpeados por algún hechizo de un jugador, sonará muchísimo aturdiendo a Atramedes durante 5 segundos aumentando el daño que le hagamos en un 50% y reseteando todas las barras de sonidos. Después de ese tiempo, Atramedes recuperará la compostura y, muy enfadado, destruirá el Escudo evitando que podamos volver a usaro. Ahora veremos para qué se usan.

Si tienes una interfaz un tanto enrevesada y modificada, es posible que no veas la barra del Sonido. En ese caso, es recomendable el uso de MoveAnything. Si escribís este comando con el addon instalado, estaréis moviendo directamente la barra:
/move PlayerPowerBarAlt
 
El combate consta de dos fases que se van alternando.

En el suelo

El combate inicia en el suelo y esta fase dura 80 segundos. Todo el grupo debe colocarse en los laterales del dragón, teniendo en cuenta que el área que ocupa el dragón en la que se le puede golpear es realmente grande, ya que a menudo usará Impulso de sónar que hará aparecer 4 discos sonoros en el suelo que aparecerán en su cola y se irán esparciendo desde ahí. Tocar uno de estos discos aumenta nuestro nivel de sonido y hace algo de daño. Si estáis bien colocados no deberíais tener problemas en evitarlo.

Cuando use Modulación veréis un enorme disco sonoro que reverbera por la sala. No os molestéis en evitarlo porque no se puede hacer de ninguna manera y habrá que sanar el daño que inflige y aguantarnos al ver como crece nuestra barra de sonido.

El jugador que tenga más sonido generado, será el objetivo de su Aliento sónico. Todos deben apartarse del camino ya que el fuego que lance hace daño y añade sonido a la cuenta. El jugador perseguido debe "kitear" la llama durante los 6 segundos que tarda en lanzar esta habilidad, teniendo en cuenta que cuanto mayor sea el sonido del jugador perseguido, más rápido le perseguirán las llamas. El resto del grupo debe tener cuidado de no ser golpeados en este proceso.

La última habilidad de esta fase y la más devastadora es Llamas abrasadoras. Durante 8 segundos lanza un daño de fuego a toda la banda y aumenta el daño recibido de fuego. Es importantísimo que interrumpamos el lanzamiento de este hechizo golpeando uno de los Escudos que hay en la habitación. Ésto le provocará Vértigo a Atramedes, aturdiéndolo 5 segundos y haciendo que reciba más daño durante este tiempo. Teniendo en cuenta qu e luego romperá el escudo, sólo podemos permitir que haya 8 fases de tierra o algunas menos si tenemos que usar el escudo para no perder a algún miembro de la banda.

En el aire

Si sobrevivimos los 80 segundos, comenzará su fase en el aire que dura 40 segundos. Tan pronto como alce el vuelo, volverá a usar Aliento sónico sobre el jugador con mayor sonido y tendremos que volver a repetir la misma mecánica. Todo el mundo debe moverse durante esta fase y cualquier aumento en la velocidad es bien recibido para intentar evitar su Aliento. El fuego se moverá más rápido cuanto más alto sea el nivel sonoro del objetivo y, sea alto o obajo, aumentará la velocidad con el tiempo.

Las llamas dejarán fuego en el suelo que hacen daño y aumentan el sonido por lo que, en la medida de lo posible, intentad no "kittearlas" de manera poco inteligente. Si veis que váis bien de daño, podéis usar otro de los escudos para interrumpir esta habilidad.

Además, durante esta fase usará Llama rugidora que añade más fuego al suelo en lugares aleatorios que, obviamente, tendremos que evitar.

Su última habilidad es Impulso de sónar que es igual a la que usa cuando está en el suelo pero esta vez aparecerán en la ubicación de jugadores aleatorios de la banda y poco después aparecerá una Bomba de sónar que explotará en el centro del círculo así que recalco la importancia de mantenerse en movimiento para evitar estos círculos, y el fuego, y el aliento y... bueno, ¡moveros y evitadlo todo!

Una vez terminen los 40 segundos, Atramedes aterrizará y comenzará nuevamente el proceso anterior. A no ser que empiecen a morir miembros de la banda, no deberiais tener problema en acabar con Atramedes a tiempo.

Vídeos

 

HEROICO
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón de elementium
  • Salud: 34,800,000 [10] / 103,100,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Atramedes está ciego, pero como pronto descubriréis, no le hacen falta ojos para descubrir donde estáis y acabar con vuestra infeliz existencia. A pesar de ser un experimento fallido de Maloriak, es un arma mortal de Alanegra.

Habilidades

En el suelo

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.
  • Llamas abrasadoras: Las llamas infligen entre 14,814 y 15,815 puntos de daño de Fuego cada segundo y aumentan el daño de Fuego recibido un 25% durante 5 segundo. Se puede acumular.
  • Modulación: El dragón ciego empieza a modular, lo que aumenta el sonido de todos los enemigos 7 puntos e inflige entre 48,750 y 51,250 punto de daño de las Sombras.
  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.

En el aire

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.
  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.
  • Bomba de sónar: ¡La Bomba de sónar inflige 30,000 puntos de daño Arcano a los enemigos en un radio de 8 metros y permite que Atramedes escuche a los objetivos con más facilidad!
  • Bola de fuego sónica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 0 m del objetivo.
  • Llama rugidora: Las llamas resonantes infligen entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de Fuego y entre 9,750 y 10,250 puntos de daño de fuego extra cada segundo durante 4 segundos. ¡Además, las llamas resonantes aumentan la probabilidad de que te escuchen!

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 3 Healers
  • 6 DPS

25 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 5-6 Healers
  • 18-19 DPS

Estrategia

Hay muchas formas de enfrentarse a Atramedes en el modo heroico pero aquí explicaremos una sola. Si queréis, podéis compartir vuestras estrategias en los comentarios.

La diferencia principal entre el modo normal y el modo heroico, es que sólo dispondremos de 7 gongs durante todo el encuentro. Cada vez que useis uno de los escudos, Nefarian destruirá otro. Esto limita el combate a 3 fases de Aire y 3 Fases y media en el suelo por culpa de las Llamas abrasadoras.

Además, de manera ocasional, aparecerá un demonio llamado Maligno execrable que se pegará a la espalda de un jugador aleatorio que se dedicará a lanzar Execrable, que aumenta el sonido del jugador afectado en 10 puntos. Este hechizo tiene que ser interumpido y se convertirán en la prioridad principal de los DPS del grupo.

Para no hacernos con demasiado sonido, y deshacernos rápidamente del Maligno Execrable, toda la banda debería agruparse en un mismo sitio y, en el momento en que aparezcan los discos, todos se moverán un poco a la izquierda o a la derecha.

Cuando un jugador sea el objetivo del Aliento, deberá dirigirse al lado opuesto del grupo para evitar ser alcanzados, y así aumentar el sonido.

La fase de Aire también tiene alguna diferencia. Las Bombas de sónar se dirigen hacia el suelo mucho más rápido de lo que lo hacen en el modo normal por lo que todos los jugadores deben prestar mucha atención para poder apartarse.

Además, el Aliento de la fase de aire también se mueve realmente rápido. El jugador debería recibir algún beneficio que aumente su velocidad como Cuerpo y Alma, a no ser que sea un Pícaro o un Druida. Recordad mover el aliento de manera que no encierre a los jugadores y les impida apartarse para evitar las bombas.

En cuanto los jugadores dejen de correr en direcciones errónas al ser perseguidos por el aliento sónico, no deberíais tener demasiados problemas al enfrentaros al dragón.

Vídeos

 

 

Desde la puerta de la sala, los valientes aventureros vislumbran una criatura que custodia a alguien encerrado en una caja. La criatura parece dormida, y tiene 2 cabezas y media. Un grito os asusta, es la voz de un gnomo que dice: "No os quedéis ahí, ¡salvadme" parece que Finkle Einhorn se ha metido en problemas.
  • Nivel: ??
  • Raza: Hidra
  • Salud: 25,939,384 [10] / 90,616,064 [25]
  • Enfurecimiento: 7 minutos
Con la ayuda del Bilistrón 800 podremos derrotar a Chimaeron, una criatura que ha ido cambiando a lo largo del tiempo con los experimentos de Alanegra.

Habilidades

Fase 1 - 100%/20%

  • Babosa cáustica: Inflige 235,200 puntos de daño de Naturaleza y reduce brevemente la probabilidad de golpear de todos los enemigos en un área. El daño se divide entre todos los enemigos en un radio de 6 metros alrededor del cráter de impacto. En el modo de 10 jugadores, lo tira a 2 personas simultáneamente mientras que en modo 25 es a 4 personas. Para evitar que afecte a más gente, hay que separarse unos 6 metros entre sí.
  • Masacre: Inflige daño máximo a todos los jugadores enemigos.
  • Enemistad: Chimaeron no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo mientras sus cabezas luchan entre ellas.
  • Ataque doble: Chimaeron golpeará dos veces en su siguiente ataque.
  • Romper: Chimaeron ataca con saña, lo que rompe las defensas de su objetivo. Aumenta el daño físico recibido un 25% y reduce la sanación realizada un 15% durante 1 minuto. Se acumula 4 veces.

Fase 2

  • Mortalidad: Chimaeron monta en cólera y se vuelve inmune a los efectos de provocación, pero aumenta el daño que recibe un 10%. Además, reduce la sanación recibida por todos los miembros del grupo en un 99%.
  • Ataque doble: Chimaeron golpeará dos veces en su siguiente ataque.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 6 - 7 Healers
  • 16 - 17 DPS

Estrategia

Este es un encuentro en el que los sanadores tendrán un especial protagonismo. Es muy estresante debido a las curas muy cuidadosas que requiere y lo justos que vamos ahora mismo de maná todos. En sí, la estrategia es muy sencilla, siendo la parte más complicada la sanación.

Según entramos en la sala, vemos que Chimaeron es un dragón de tres cabezas que está durmiendo. No se despierta salvo que le peguemos (ojo con esos autoataques). Detrás de Chimaeron está Finkle, un robot que nos ayudará durante el combate. Es importantísimo hablar con él antes de comenzar el combate, pues nos rociará con un brebaje que impedirá que muramos siempre que nuestra vida sea mayor de 10,000. Este detalle es muy importante en todo el combate, tenedlo en mente.
El jefe tiene 2 fases diferenciadas.

Fase 1 - Hasta el 20%

posicionamiento-chimaeron-fase1

El trabajo más delicado en esta fase se lo llevan los healers. Por una parte, está el daño en banda. Durante toda la fase tendremos a Chimaeron lanzando Babosa cáustica a 2 jugadores (4 en el modo de 25 jugadores). Toda la banda estará desperdigada para evitar que cada una de las Babosas afecte a más de una persona simultáneamente y estará haciendo daño al jefe desde su posición. Simplemente necesitan una cura que les suba la vida a más de 10.000 para asegurarnos que sobrevivan si reciben otro bolazo. NO ES NECESARIO SUBIR LAS VIDAS MÁS DE 10.000 PUNTOS DE SALUD. Con tener esa cantidad de vida, nos aseguramos de que ningún jugador muera. Es más, es un desperdicio de maná que estaría mejor empleado en curar a los tanques.

El otro daño en banda es Masacre, que hace un daño tan alto en banda que reduce la vida instantáneamente a todos a 1. Simplemente hay que subir la vida a más de 10.000 para asegurarnos de que la siguiente habilidad que pueda usar Chimaeron no mate a nadie. Hay que tener especial cuidado con los tanques, a los que habrá que subirles la vida lo antes posible para evitar que Chimaeron los pueda matar con sus ataques cuerpo a cuerpo.

Por otra parte, el daño en tanques es alto ya que Chimaeron pega muy fuerte (unos 120,000 en el modo de 10 jugadores), pero está condicionado por el hecho de que nunca se morirá si tiene más de 10,000 de vida. Por tanto, para evitar que cuando hace Ataque doble se puedan morir, la vida del tanque tiene que estar siempre alta. Para solucionar el problema del Ataque Doble, combinaremos curas más altas con habilidades defensivas de los tanques o externas. Los dos tanques tienen que intercambiarse el boss cada 2 o 3 dosis de Romper que no sólo aumenta el daño físico que reciben sino que además reduce la sanación que realizan.

Otra posible táctica es que un tanque provoque para recibir el Ataque doble mientras el otro tanque lo mantiene el resto del tiempo.

Por último, cada cierto tiempo, el robot Finkle se desactivará, y las tres cabezas de Chimaeron comenzarán a pelearse entre sí debido a Enemistad. Tenemos 15 segundos para juntarnos todos en un punto prestablecido ya que Chimaeron comenzará a lanzar Babosa cáustica y así podemos compartir el daño que recibe la banda entre todos, ya que no tenemos a Finkle para salvarnos de la muerte. Todos nos colocaremos en el mismo píxel para ayudar también a las curas en área. Los dps tendrán que ayudar si es necesario, pudiendo aprovechar Tranquilidad de druida, Himno de sacerdote... para ayudar en las curas. ¡Y no os olvidéis de usar el pocito de sacerdote! Justo después de esta habilidad, lanzará Masacre de nuevo. Al terminar, cada jugador recuperará su posición inicial y seguirá haciendo daño al jefe. Los sanadores tendrán que levantar las vidas del tanque todo lo posible y de la banda a más de 10.000.

El cambio de fase se producirá al 20% del boss, y hay que procurar que ambos tanques estén a tope de vida en ese momento aunque es complicado coordinarlo bien.

Fase 2

En esta fase no se puede curar, por ello hay que intentar que los tanks entren a tope de vida para aguantar el máximo de tiempo posible. Es el momento de exprimir el máximo dps, pues al no haber curas Chimaeron irá matando a la gente poco a poco. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión Temporal y aprovechar todas las habilidades que maximicen el daño de toda la banda. Nadie puede ser curado, así que es una carrera de daño hasta bajar ese 20% restante.

Vídeos

  • Nivel: ??
  • Raza: Hidra
  • Salud: 36,246,000 [10] / 126,776,592 [25]
  • Enfurecimiento: 7 minutos
Con la ayuda del Bilistrón 800 podremos derrotar a Chimaeron, una criatura que ha ido cambiando a lo largo del tiempo con los experimentos de Alanegra.

Habilidades

Fase 1 - 100%/20%

  • Babosa cáustica: Inflige 270,480 puntos de daño de Naturaleza y reduce brevemente la probabilidad de golpear de todos los enemigos en un área. El daño se divide entre todos los enemigos en un radio de 6 metros alrededor del cráter de impacto. En el modo de 10 jugadores, lo tira a 2 personas simultáneamente mientras que en modo 25 es a 4 personas. Para evitar que afecte a más gente, hay que separarse unos 6 metros entre sí.
  • Masacre: Inflige daño máximo a todos los jugadores enemigos.
  • Enemistad: Chimaeron no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo mientras sus cabezas luchan entre ellas.
  • Ataque doble: Chimaeron golpeará dos veces en su siguiente ataque.
  • Romper: Chimaeron ataca con saña, lo que rompe las defensas de su objetivo. Aumenta el daño físico recibido un 25% y reduce la sanación realizada un 15% durante 1 minuto. Se acumula 4 veces.

Fase 2

  • Mortalidad: Chimaeron monta en cólera y se vuelve inmune a los efectos de provocación, pero aumenta el daño que recibe un 10%. Además, reduce la sanación recibida por todos los miembros del grupo en un 99%.
  • Ataque doble: Chimaeron golpeará dos veces en su siguiente ataque.
  • Sombras burlescas (Nefarian): Inflige 2,000 puntos de daño de las Sombras cada segundo a todos los enemigos.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 3 Healers
  • 4 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 6 - 7 Healers
  • 15 - 16 DPS

Estrategia

Los healers están de enhorabuena porque el combate permanece algo similar. Sólo tendremos que mantener a la gente sobre los 10,000 puntos de salud pero las cosas cambian un poco para el resto de roles.

El combate se hace significativamente más difícil teniendo en cuenta que el tiempo de enfurecimiento se mantiene pero la salud aumenta de manera considerable. Si a esto le sumamos el requisito de un tercer tanque, los DPS tienen que asegurarse de hacer un buen trabajo si queréis derrotar a Chimaeron. No obstante, es posible usar un DPS de placas como un Caballero de la Muerte y podéis añadir un sanador o un DPS según convenga.

Durante la parte de Enemistad, aparecerá Nefarian para para decirle a su mascota que deje de pelearse, haciendo que esta "fase" sólo dure 2 segundos para luego volver a su objetivo principal por lo que continuará acumulándose Romper. Será necesario que un tanque con ninguna dosis de Romper lo agarre. La banda seguirá sin tener la ayuda de la Mezcla de Finkle hasta la próxima Masacre por lo que tendrán que permanecer juntos para aguantar el vómito al igual que en el modo normal. Es de vital importancia que los tanques se alejen del resto de la banda para evitar que el vómito les alcance.
Además, Chimaeron usará Ataque doble una vez durante esta "fase", aunque un tanque con una sola dosis de Romper puede sobrevivir con el uso de algunas habilidades especiales.

A estas alturas os estaréis preguntando para qué llevamos 3 tanques (o 2 tanques y un DPS placa) y es que Chimaeron puede lanzar 2 masacres seguidas mientras el Robot está desactivado. Con tres tanques podemos rotar entre dos tanques en la fase de Enemistad para asegurarnos que siempre tenemos un tanque con ninguna dosis de Romper aplicada. Esto es una recomendación más que una obligación pero, si tenéis problemas en esta parte del encuentro, no dudéis en usar un tercer tanque.

Fase 3

Durante la fase 3, Nefarian aparecerá de nuevo para lanzar un hechizo de daño sobre el tiempo sobre toda la banda llamado Sombras burlescas que hace bastante daño por segundo a toda la banda.
Aunque no podremos curar a la gente, sí que podemos mitigar el daño con hechizos como Palabra de poder: Escudo, Palabra de poder: Barrera, Maestría en Auras y cualquier hechizo/poción que pueda mitigar el daño recibido.

Es recomendable entrar en la fase con la máxima salud posible por lo que es buena idea bajarlo hasta un 24-23%, esperar Masacre, subir la salud de todos y comenzar la fase final. Al igual que en modo normal, usad todo lo que tengáis para deshaceros de la bestia.

Vídeos

 



Nefarian parece haber vuelto a la vida a través de métodos y con propósito desconocido y se oculta en el Descanso de Alanegra. Ha continuado sus experimentos con Maloriak trayendo resultados como Chimaeron, Atramedes y la reanimación de su hermana, Onyxia.

Nefarian
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón Negro
  • Salud: 28,516,144 [10] / 99,634,720 [25]
Onyxia
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón Negro
  • Salud: 6,600,000 [10] / 24,000,000 [25]
Así que, el enemigo ha vuelto y junto a él su hermana. ¡Preparaos para el último combate del Descenso de Alanegra!

Habilidades

nefarianNefarian

  • Tromba de Pirosombra: Inflige entre 22,500 y 27,500 puntos de daño de Pirosombra a un enemigo.
  • Aliento de Pirosombra: Inflige 35,000 puntos de daño de Pirosombra a los enemigos en un cono frente a Nefarian. También resucita a todos los guerreros hueso animados que se encuentran el área de efecto.
  • Rajar: Inflige un 110% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
  • Latigazo de cola: Un barrido de cola golpea a todos los enemigos que se encuentren detrás de Nefarian, infligiendo entre 43,750 y 56,250 puntos de daño y los aturde durante 2 segundos.
  • Hijos de Alamuerte: Nefarian y Onyxia atacan un 100% más rápido cuando están a menos de 60 metros uno del otro.

Onyxia

  • Descarga relampagueante: Inflige entre 23,400 y 24,600 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos a los lados de Onyxia. El daño aumenta con los niveles de carga de Onyxia.
  • Aliento de Pirosombra: Inflige 35,000 puntos de daño de Pirosombra a los enemigos en un cono frente a Onyxia. También resucita a todos los guerreros hueso animados que se encuentran el área de efecto.
  • Rajar: Inflige un 110% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
  • Latigazo de cola: Un barrido de cola golpea a todos los enemigos que se encuentren detrás de Onyxia, infligiendo entre 43,750 y 56,250 puntos de daño y los aturde durante 2 segundos.
  • Hijos de Alamuerte: Nefarian y Onyxia atacan un 100% más rápido cuando están a menos de 60 metros uno del otro.

Nefarian - Fase 2

Nefarian - Fase 3

  • Aliento de Pirosombra: Inflige 54,000 puntos de daño de Pirosombra a los enemigos en un cono frente a Nefarian. También resucita a todos los guerreros hueso animados que se encuentran el área de efecto.
  • Rajar: Inflige un 110% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
  • Latigazo de cola: Un barrido de cola golpea a todos los enemigos que se encuentren detrás de Nefarian, infligiendo entre 43,750 y 56,250 puntos de daño y los aturde durante 2 segundos.
  • Chispa de Fuegoarbusto: Crea una llamarada sombría en una ubicación cercana que se extiende rápidamente. Se expandirá desde el lugar en que aparece de manera circular y perseguirá a los jugadores, ganando velocidad si es golpeada
  • Llamarada de las Sombras: Inflige 50,000 puntos de daño de Pirosombra a los enemigos que toquen la Llamarada. Además, resucita a los guerreros de hueso en el área de efecto y rompe cualquier efecto de control de masas que se haya realizado sobre los Guerreros de Hueso.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 3 - 4 Tanques
  • 7 Healers
  • 14-15 DPS

Estrategia

Este combate es bastante complejo y consta de 3 Fases. En la primera nos enfrentaremos a Onyxia y Nefarian. En la segunda, tendremos que sobrevivir intentando hacerle algo de daño a Nefarian mientras que en la Tercera es donde acabaremos con el propio Nefarian.
Hay que destacar, que cada vez que Nefarian pierde un 10% de salud, usará Electrocutar, haciendo daño masivo a toda la banda (unos 105,000 sin resistencia).  Es necesario usar cualquier tipo de habilidad defensiva disponible y, por supuesto, Totems de Resistencia siempre que los haya.
Nota: Los Guerreros de Hueso que aparecen durante las fases 1 y 3 del encuentro no se recomienda matarlos debido a la gran cantidad de salud que tienen. Además, la cantidad de tanques recomendada para el encuentro en el modo de 25 jugadores, está pensada para que entre varios se repartan la gran cantidad (12) de ellos que aparecen.

Fase 1

El combate comienza con Onyxia y a los 30 seegundos, se le unirá Nefarian. Los tanques tendrán que colocarlos en los laterales de manera que no ganen el beneficio de Celeridad por ser Hijos de Alamuerte. Tanto Nefarian como Onyxia tienen las habilidades típicas de un dragón que obviaremos si nos colocamos en sus laterales. Onyxia, que va evolucionando, tiene una Descarga relampagueante que hace daño en sus laterales. El tanque que se encargue de Onyxia, debe estar atento ya que cuando va a hacer la Descarga, comienzan a aparecer rayos del costado. En este momento, el tanque tiene que girarla poniendo la cola hacia la banda, evitando así el daño que haría .
Además, Onyxia tiene una barra de energía que se irá rellenando poco a poco y si esta alcanza el máximo, matará a la banda. La idea es reducir la salud de Nefarian cerca del 71-74% y acabar con Onyxia. Para ello, los DPS cuerpo a cuerpo pueden centrarse en Nefarian y los DPS a distancia en Onyxia evitando así el daño de las Descargas laterales.
Además, aparecerán esqueletos periódicamente que iran aumentando su daño físico y velocidad de movimiento. No son inmunes a ningún tipo de Control por lo que intentaremos mantenerlos apartados del combate lejos del Aliento de Pirosombra ya que su energía se irá reduciendo poco a poco y llegará un momento en que se desharán hasta la fase 3.

Fase 2

En la Fase 2, Nefarian alzará el vuelo y hará que el suelo se inunde en lava. El grupo tendrá que dividirse en 3 y subirse a un pilar. Necesitaréis alguien que sea capaz de interrumpir y sanadores en cada plataforma. En cada una, habrá un Prototipo Cromático (son iguales a Maloriak) que contínuamente estará lanzando una Nova explosiva que hace daño de área a todos los que estén en la plataforma. Es importante mantenerlos interrumpidos y acabar con ellos rápidamente.
Nefarian usará contínuamente Tromba de Pirosombra que hace un pequeño daño de área en el lugar en que impacta por lo que, aunque la plataforma es pequeña, hay que mantenerse todo lo esparcidos que sea posible.
La fase 2 acaba en 3 minutos o cuando mueren los 3 Prototipos Cromáticos y durante ella, los jugadores deberían intentar hacerle algo de daño a Nefarian teniendo en cuenta que está lanzando Trombas y que por cada 10% que le quitemos, usará Electrocutar.

Fase 3

Nefarian mantendrá las mismas habilidades de la primera fase y ganará una que también resucita a los monstruos en la primera fase.
La Chispa de Fuegoarbusto la usa siempre bajo uno de los no-muertos de la primera fase. Esta chispa además se irá moviendo por la sala de manera aleatoria y hace muchísimo daño a cualquiera que la toque. Llega un momento en que desaparece pero Nefarian ya habrá invocado otra. Esta habilidad la irá lanzando cada vez más rápido por lo que es importante haberle bajado suficiente salud a Nefarian en las fases anteriores.
Los tanques secundarios tendrán que hacerse cargo de los Guerreros de Hueso e ir entreteniéndolos evitando que toquen el fuego para que no recarguen su barra. Es imperativo que intenten esto ya que, de lo contrario nunca reiniciarán las dosis que ellos mismos se aplican de daño y celeridad aumentadas.
Una buena forma, es colocar a Nefarian con un costado pegado hacia la pared, mientras el tanque va moviéndose pegado a la pared con toda la banda, esquivando el anillo de fuego y dejando más espacio a los tanques secundarios para moverse por la habitación sin tener que preocuparse además por su Aliento (que sigue reanimando a los Constructores).

Vídeos


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