,Bienvenidos a WOW TUTOS,

Hola a todos, recientemente nos mudamos a este blog ya que nos permite una mayor variedad a la hora de diseñar y editar los diferentes elementos.

Creo que muchos se preguntaran ¿Que es WOWTUTOS? WOW TUTOS es un blog que creé yo personalmente para recolectar información referida a World of Warcraft, no solo guías sobre las diferentes estancias, sino también sobre reputaciones, profesiones, novedades, etc.

La mayoría de las guías de este blog no son diseñadas por mí, sino que las extraigo de alguna otra web, con esto no pretendo robarme los créditos ni nada, como ven en la parte inferior de cada guía está el nombre del autor y la página de donde la extraje.

Cualquier consulta o aporte serán bienvenidos. Desde ya muchas gracias por su tiempo

Noitax


martes, 28 de junio de 2011

El Bastión del Crepúsculo

  

NORMAL
  • Nivel: ??
  • Raza: Ettin
  • Salud: 32,467,176 [10] / 184,667,808 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos.
Halfus Rompevermis es el primer jefe de El Bastión del Crepúsculo y es considerado uno de los jefes más sencillos que hay.

Habilidades

halfus_rompevermisHalfus

  • Golpes malévolos: Los ataques de Halfus hieren al objetivo, lo que reduce la efectividad de cualquier sanación sobre él un 6%. Se acumula. (Lo gana gracias al Dragón de Pizarra)
  • Asalto frenético: Aumenta un 100% la velocidad de ataque de Halfus. (Lo gana gracias al Sucesor abisal)
  • Nova de las Sombras: Se desata magia oscura que inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de las Sombras y derriba a todos los enemigos. (Lo gana gracias al Jinete de Tormentas)
  • Rugido furioso: Halfus ruge infligiendo entre 9,500 y 10,500 puntos de daño físico, derribando a sus enemigos.

Protobehemoth

  • Tromba de bolas de fuego: Desata una ráfaga de bolas de Fuego a objetivos enemigos aleatorios. (Ganado gracias al Celador del Tiempo)
  • Aliento agostador: Exhala fuego a los enemigos frente al Protobehemoth e inflige daño de Fuego. (Ganado gracias a las Algas esmeralda huérfanas)

Efectos de los dracos

  • Venganza de dragón: Halfus recibe un 100% más de daño de todas las fuentes. Se acumula. (Se aplica sobre Halfus cada vez que un Dragón es eliminado)
  • Dilación temporal: Distorsiona el flujo temporal alrededor del objetivo, lo que provoca que las acciones hostiles sucedan en cámara lenta. (Aplicado al Protobehemoth por el Celador del Tiempo, ralentizando las bolas de fuego que éste lanza)
  • Vientos ciclónicos: Envuelve a Halfus en un ciclón que ralentiza su velocidad de lanzamiento de hechizos un 500%. (Aplicado a Halfus por el Jinete de Tormentas ralentizando el lanzamiento de Nova de las sombras)
  • Ceguera abisal: Una niebla abisal ciega al objetivo, lo que incapacita su vista y reduce su probabilidad de golpear, su velocidad de ataque y su daño infligido un 25%. (Aplicado a Halfus por el Sucesor abisal)
  • Toque pétreo: Aflige al objetivo y provoca que en ocasiones quede paralizado durante 12 segundos. Un objetivo paralizado no puede moverse ni atacar. (Aplicado a Halfus y a la banda por el Dragón de Pizarra)
  • Veneno atrófico: Envenena al objetivo, lo que reduce el daño realizado 750. Se acumula. (Aplicado al Protobehemoth por las Algas esmeralda huérfanas)

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

Al entrar en la sala, veremos que Halfus está acompañado por un Protobehemoth que, aunque parezca aterrorizador, no lo es. No le haremos daño en todo el combate. Estará volando y disparando bolas de fuego a miembros de la banda aleatoriamente y algún que otro aliento de llamas.
Además, veremos dragones a los que podremos liberar durante el combate y es importante a tener en cuenta que hay 5 tipos diferentes de dragones pero únicamente combatiremos contra 3 cada semana. Su aparición es aleatoria y añaden algo distinto al combate cada semana que lo hagamos. Los dragones, al ser eliminado, hacen la Venganza de dragón sobre Halfus, que es totalmente necesaria para poder acabar con él. Además, le dan una habilidad especial y lo fastidian con otra. Lamentablemente, son controlados mentalmente por Halfus y han de ser derrotados para acabar con Halfus.

La idea es liberar 2 dragones mientras el tanque principal se hace con uno de ellos y Halfus y, una vez es eliminado uno de ellos, se libera el tercer y último dragón. Muertos todos los dragones (menos el Protobehemoth), el grupo se centrará en Halfus que ahora recibirá un 150% más de daño. Los dragones deberían ser colocados sobre Halfus, de manera que se pueda aprovechar cualquier daño de rajado o explosión que los DPS puedan realizar.

Vamos a ir viendo, dragón a dragón qué hace y qué aporta y, finalmente veremos un orden de dragones que deberían ser liberados desde el principio.

El Sucesor Abisal dejará Asalto frenético que, básicamente dobla su velocidad de ataque durante todo el encuentro. Si es liberado, el Draco le dará la vuelta a la tortilla y hará que ataque más lento.

El Celador del Tiempo permite que el Protobehemoth lance salvas de bolas de fuego pero, al ser liberado, iran realmente lentas permitiendo esquivarlas si nos apartamos.

El Dragón de Pizarra hace bastante daño y los sanadores deberán estar pendientes de la salud del tanque mientras éste lo mantiene. El dragón usará su Toque pétreo primero sobre la banda y luego sobre Halfus. Es recomendable que los tanques tengan bastante salud ya que mientras todos están petrificados, no podrán ser sanados. Por si no fuera poco, Halfus ganará Golpes malévolos que deja un efecto de sanación reducida sobre el tanque por lo que habrá que rotar a Halfus entre los tanques cada 3-4 dosis.

El Jinete de Tormenta hará a Halfus ganar Nova de las Sombras, un daño de área que además derriba. Liberar al dragón permitirá que esta habilidad sea interrumpida ya que tardará 1,5 segundos en lanzarla. Es importante interrumpirla para facilitar la tarea de los sanadores, y evitar las interrupciones deribadas del derribo.

Finalmente, los pequeños dragones verdes permiten al Protobehemoth lanzar su aliento, pero al ser liberados aplicarán un Veneno atrófico sobre el Protobehemoth haciendo que haga menos daño.
Al 50% de salud, Halfus ganará una habilidad que usará cada 30 segundos: Rugido furioso. Cuando usa esta habilidad, lanzará 3 rugidos rápidos que harán daño y aturdirán. Entre cada rugido es posible moverse pero no podremos usar ninguna habilidad. En este momento habría que evitar las Bolas de Fuego. El tanque debería activar alguna habilidad especial antes de que comience para que pueda mantenerse con vida, mientras los sanadores le dejan algunas sanaciones en el tiempo. Si el Jinete de Tormenta estaba presente, Halfus usará la Nova de las Sombras justo después de los tres rugidos.

Prioridad

  1. Celador del Tiempo: Liberado al comenzar el combate
    Jinete de tormentas: Liberado al comenzar el combate
  2. Sucesor Abisal: Si sólo uno de los dos anteriores está disponible, el sucesor debería ser liberado también
  3. Alga esmeralda huérfana
  4. Dragón de Pizarra: Es el último por ser el que más salud tiene. Debería ser liberado en último lugar.

Vídeos


HEROICO
  • Nivel: ??
  • Raza: Ettin
  • Salud: 51,535,200 [10] / 184,667,808 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos..

Habilidades

halfus_rompevermisHalfus

  • Golpes malévolos: Los ataques de Halfus hieren al objetivo, lo que reduce la efectividad de cualquier sanación sobre él un 6%. Se acumula. (Lo gana gracias al Dragón de Pizarra)
  • Asalto frenético: Aumenta un 120% la velocidad de ataque de Halfus. (Lo gana gracias al Sucesor abisal)
  • Nova de las Sombras: Se desata magia oscura que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de las Sombras y derriba a todos los enemigos. (Lo gana gracias al Jinete de Tormentas)
  • Rugido furioso: Halfus ruge infligiendo entre 19,000 y 21,000 puntos de daño físico, derribando a sus enemigos.

Protobehemoth

  • Tromba de bolas de fuego: Desata una ráfaga de bolas de Fuego a objetivos enemigos aleatorios. (Ganado gracias al Celador del Tiempo)
  • Aliento agostador: Exhala fuego a los enemigos frente al Protobehemoth e inflige daño de Fuego. (Ganado gracias a las Algas esmeralda huérfanas)

Efectos de los dracos

  • Venganza de dragón: Halfus recibe un 100% más de daño de todas las fuentes. Se acumula. (Se aplica sobre Halfus cada vez que un Dragón es eliminado)
  • Dilación temporal: Distorsiona el flujo temporal alrededor del objetivo, lo que provoca que las acciones hostiles sucedan en cámara lenta. (Aplicado al Protobehemoth por el Celador del Tiempo, ralentizando las bolas de fuego que éste lanza)
  • Vientos ciclónicos: Envuelve a Halfus en un ciclón que ralentiza su velocidad de lanzamiento de hechizos un 500%. (Aplicado a Halfus por el Jinete de Tormentas ralentizando el lanzamiento de Nova de las sombras)
  • Ceguera abisal: Una niebla abisal ciega al objetivo, lo que incapacita su vista y reduce su probabilidad de golpear, su velocidad de ataque y su daño infligido un 25%. (Aplicado a Halfus por el Sucesor abisal)
  • Toque pétreo: Aflige al objetivo y provoca que en ocasiones quede paralizado durante 12 segundos. Un objetivo paralizado no puede moverse ni atacar. (Aplicado a Halfus y a la banda por el Dragón de Pizarra)
  • Veneno atrófico: Envenena al objetivo, lo que reduce el daño realizado 750. Se acumula. (Aplicado al Protobehemoth por las Algas esmeralda huérfanas)

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 3 Healers
  • 4 DPS

25 Jugadores

  • 3-5 Tanques
  • 8-9 Healers
  • 11-14 DPS

Estrategia

Lo primero que descubriremos al entrar en la sala donde está Halfus y el Protobehemoth es que todos los dragones, así como las proles, estarán activas y tanto Halfus como el dragón que lo acompaña tendrán todas sus habilidades.

Nuestra tarea será la de contrarrestar todas las habilidades más problemáticas. Tanto el Celador del Tiempo, el Jinete de tormentas, el Sucesor abisal y las Proles esmeraldas huérfanas deben ser liberados desde el principio por distintos jugadores. Tanto los tanques como los sanadores van a tener que soportar grandes cantidades de daño.

Durante el inicio del combate, los tanques deben tener agarrar rápidamente sus objetivos. Los tanques con peor equipo deberían hacerse cargo del Sucesor Abisal y Halfus ya que son los que menos daño hacen.
Cuando todos estén bien agarrados, todos deben colocarse en el centro de la habitación mientras todos los jugadores se mantienen a unos 15 metros de Halfus para tener espacio para moverse y apartarse de las lentas bolas de fuego. Estos primeros minutos del combate son los más duros y, los sacerdotes disciplina harán un buen trabajo con Contrición y Punición.

Los DPS a distancia deberían usar habilidades de área, Magos (fuego) y Brujos brillarán aquí con Bomba viva y Semilla de corrupción respectivamente, siendo innecesario centrarse en las proles ya que morirán solas.
Los tanques no deben olvidarse de rotar a Halfus cada 4-5 cargas de Golpes malévolos y los sanadores tendrán que estar en alerta porque puede que uno de los tanques se encuentre con Halfus y un Draco, recibiendo bastante daño.

El orden de muerte debería ser Jinete de tormentas > Celador del tiempo. Con dos dracos menos y las proles eliminadas, tendréis que liberar al Dragón de Pizarra para provocar que a veces sea aturdido. Debido al agobiante tiempo de enfurecimiento, no tendréis tiempo para acabar con los otros dos restantes pero el daño se relajará muchísimo en este punto del combate y tendremos un 300% de daño aumentado en este punto del combate.

A partir del 50%, nos encontraremos con el Rugido furioso que tendremos que vigilar, especialmente el tanque de Halfus, para controlar el daño.

Como véis, la diferencia es la aparición de todos los dracos a la vez.
Resumiendo: Los tanques se hacen con 4 de los dracos que deben ser liberados al inicio del combate de manera simultánea. Deben rotarse a Halfus según las dosis de los Golpes para evitar morir, y usar cualquier habilidad especial mientras tengan varios objetivos. Al morir el Celador del tiempo (ya deben estar muertas las proles y el Jinete) un tanque liberará al último draco y todos se centrarán por completo en Halfus.
Healers y DPS a 15 metros de Halfus. Tras el 50% habrá que estar atentos al Rugido.

Vídeos


Derrotado el Partevermis, y tras un breve descanso, los aventureros entran en la próxima habitación y descubren una pareja de Dragones Crepusculares que parecen estar gritándose el uno al otro. Una breve escucha os demuestra que hablan sobre vosotros y preparan la estrategia para derrotaros.

 

NORMAL
  • Nivel: ??
  • Raza: Dragones Crepusculares
  • Salud: 32,209,000 [10] / 97,000,000 [25]
  • Tiempo de Enfurecimiento: 10 minutos
Los dientes de Valiona y Theralion parecen afilados y las experiencias pasadas con Dragones Crepusculares, no han sido demasiado buenas. Cuando decidís dar la vuelta, comprobáis que es demasiado tarde. Uno de los dos alza el vuelo y comienza el combate...

Habilidades

theralionTheralion

En Tierra

  • Trago de magia: El Trago de magia aumenta un 100% el daño infligido y la sanación realizada y provoca que inflijas daño de las Sombras igual al daño que inflijas o la sanación que realices a los aliados en un radio de 10 metros, pero no te inflige daño.
  • Llamas portentosas: Las Llamas portentosas infligen entre 18,525 y 19,475 puntos de daño de las Sombras cada segundo.

Volando

  • Destrucción deslumbrante: ¡Destrucción deslumbrante inflige entre 487,500 y 512,500 puntos de daño de las Sombras a los objetivos que están en el Reino Crepuscular!
  • Explosión Crepuscular: Inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 8 metros.

valionaValiona

En Tierra

  • Desmayo: El Desmayo absorbe 75,000 puntos de sanación del objetivo. Cuando se disipa o expira, inflige entre 341,250 y 358,750 puntos de daño de las Sombras que se divide entre todos los jugadores cercanos.
  • Llamas devoradoras: Inflige 110,000 puntos de daño de las Sombras a los enemigos frente a Valiona. Las Llamas devoradoras infligen menos daño a los enemigos cuánto más alejados estén de ella.

Volando

  • Meteorito Crepuscular: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 metros. El daño se divide entre los enemigos cercanos.
  • Aliento profundo: ¡Valiona toma un aliento profundo y comienza a lanzar Llamas Crepusculares que infligen entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de las Sombras y envían al objetivo al Reino Crepuscular!

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 3 Healers
  • 6 DPS

25 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 6 Healers
  • 18 DPS

Estrategia

Este combate tiene dos fases recurrentes que se iran repitiendo durante el combate. Tendrás que luchar con cada dragón pero sólo con uno cada vez ya que mientras uno está en el suelo, el otro está volando. Ambos dragones comparten salud y tabla de amenaza.

El combate comienza con Theralion en vuelo y Valiona en el suelo.

Valiona en el suelo y Theralion en vuelo

Mientras Valiona ataca a la banda desde el suelo, Theralion se encargará de lanzar Llamas portentosas que hacen daño a los jugadores cercanos del jugador al que dispara el fuego por lo que es importante mantenerse separados unos de otros hasta que Valiona use su primera hablidad.

Valiona usará Desmayo sobre un jugador aleatorio. Dura 15 segundos y absorbe 75,000 puntos de sanación y una vez disipado por cualquier método (sanados esos 75,000 puntos, disipado mágicamente o cuando expira) hace unos 350,000 puntos de daño. Este daño se divide entre todos los miembros de la banda que estén en un pequeño radio junto al objetivo.  En cuanto un jugador tenga Desmayo, todos los jugadores deberían colocarse en un punto designado (excepto el tanque) y disiparlo en cuanto haya suficiente gente a distancia para dividir el daño. Hay que darse prisa ya que si no, las llamas de Theralion caerán en el grupo haciendo un daño innecesario.

La otra habilidad de Valiona son sus Llamas devoradoras que funcionan de manera similar al encuentro contra ella y Drahga en Grim Batol. Cuando comienza a lanzarlo, no se puede estar frente a ella ya que tiene un radio reamente grande, cubriendo la mitad de la sala. La mejor opción es quedarnos cerca de Valiona de manera que podamos colocarnos tras ella de manera rápida. Cualquier habilidad que pueda acercarnos a

Valiona ayuda como Traslación, Cuerpo y Alma, etc. En caso de estar demasiado lejos, corre cuanto puedas hacia atrás ya que cuanto más atrás nos encontremos menos daño hará.
Durante la fase usará dos veces cada habilidad. Poco después de las segundas Llamas devoradoras, Theralion comenzará la transición entre fases, usando su segunda habilidad.

Al usar Destrucción deslumbrante, hará aparecer 6 círculos rosas bajo jugadores aleatorios (2 en cada jugador, 3 jugadores afectados). 5 segundos después, un misil crepuscular caerá en el centro de los círculos y cualquiera golpeado entrará en el reino crepuscular. En este reino hay pequeñas bolas rosas en el suelo que tendremos que evitar (para no morir) mientras nos dirijimos al portal rosa para escapar del reino crepuscular sin morir.
Esta fase dura 90 segundos.

Valiona en vuelo y Theralion en el suelo

En cuanto Theralion termine, aterrizará mientras Valiona alza el vuelo. El tanque no tiene que hacer nada ya que Theralion se dirigirá automáticamente hacia él.

Valiona usará Meteorito Crepuscular mientras vuela que funciona de manera similar a Desmayo pero sin efecto que disipar. Colocará una flecha morada sobre un jugador aleatorio y 3 segundos después, hará unos 150,000 puntos a cualquiera que esté a menos de 8 metros del jugador marcado. No es necesario que todo el grupo se coloque sobre el jugador marcado ya que no es tanto daño, con 5 jugadores debería bastar.
Theralion por su parte, usará Llamas portentosas. Estas llamas dejarán una zona morada en los pies de un jugador aleatoriamente seleccionado de la banda. Normalmente, suele usarla con los miembros que se encuentran a distancia. Deberíais colocar los grupos de manera que sea visible el momento en que Theralion se gira para mirar a un grupo o a otro para que comencéis a moveros.

Además, Theralion usará Trago de magia que normalmente es dirigido a un miembro aleatorio también, de los jugadores que están a distancia. El jugador que reciba este "beneficio" hará el doble de daño/sanación durante 20 segundos pero hará un daño similar a la cantidad de daño/sanación que haya realizado. En el momento en que el jugador reciba este beneficio deberá apartarse de los miembros de la banda, teniendo en cuenta la dirección que suele tomar el grupo para apartarse de las Llamas portentosas, evitando unirse en algún momento casual.

Existe un pequeño problema para las clases que tengan más daño/sanación sobre el tiempo y esque el daño se activa cada vez que algo sane o dañe que puede suponer varias veces por segundo para un druida por ejemplo, lo cual significa que se convierte en una máquina de muerte en el momento en que tenga el beneficio. Es recomendable que este tipo de clases, se mantengan alejados del resto del grupo para evitar estos problemas.

La última habilidad de esta fase, que inicia la transición a la siguiente, es Aliento profundo que es lanzado por Valiona. La dragona hará un aviso y después comenzará a cubrir lentamente un tercio aleatorio de la sala. Lo hará tres veces seguidas y cualquier jugador que pise el fuego, entrará al Reino Crepuscular. Funciona de manera similar al de la fase de Theralion, tendremos que evitar las bolas rosas y encontrar el portal rosa.

Lo mejor sería que la banda se sitúe en el centro de la sala para que puedan ajustar fácilmente la posición dependiendo de por dónde vengan las llamas.
Esta fase dura 120 segundos.

A partir de aquí, el ciclo se repite hasta que mueran los dragones. No obstante, a partir de la segunda fase de suelo de Valiona, ésta usará 3 veces Desmayo. El tercero ocurrirá durante la transición. La banda tiene que eestar preparada para moverse a un único punto en este momento, a la vez que se evitan las zonas rosas del suelo.

 Vídeos

 

 HEROICO

  • Nivel: ??
  • Raza: Dragones Crepusculares
  • Salud: 54,111,960 [10] / 164,000,000 [25]
  • Tiempo de Enfurecimiento: 10 minutos
Los dientes de Valiona y Theralion parecen afilados y las experiencias pasadas con Dragones Crepusculares, no han sido demasiado buenas. Cuando decidís dar la vuelta, comprobáis que es demasiado tarde. Uno de los dos alza el vuelo y comienza el combate...

Esta guía es del modo heróico contra Valiona y Theralion por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas de los dos dragones.

Habilidades

theralionTheralion

En Tierra

  • Trago de magia: El Trago de magia aumenta un 100% el daño infligido y la sanación realizada y provoca que inflijas daño de las Sombras igual al daño que inflijas o la sanación que realices a los aliados en un radio de 10 metros, pero no te inflige daño.
  • Llamas portentosas: Las Llamas portentosas infligen entre 18,525 y 19,475 puntos de daño de las Sombras cada segundo.

Volando

  • Destrucción deslumbrante: ¡Destrucción deslumbrante inflige entre 24,375 y 25,625 puntos de daño de las Sombras y envía a los objetivos al Reino Crepuscular!
  • Explosión Crepuscular: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 8 metros.

valionaValiona

En Tierra

  • Desmayo: El Desmayo absorbe 85,000 puntos de sanación del objetivo. Cuando se disipa o expira, inflige entre 341,250 y 358,750 puntos de daño de las Sombras que se divide entre todos los jugadores cercanos.
  • Llamas devoradoras: Inflige 80,000 puntos de daño de las Sombras a los enemigos frente a Valiona. Las Llamas devoradoras infligen menos daño a los enemigos cuánto más alejados estén de ella.

Volando

  • Meteorito Crepuscular: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 metros. El daño se divide entre los enemigos cercanos.
  • Aliento profundo: ¡Valiona toma un aliento profundo y comienza a lanzar Llamas Crepusculares que infligen entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de las Sombras y envían al objetivo al Reino Crepuscular!

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 6 Healers
  • 17 DPS

Estrategia

El encuentro en modo heroico no tiene habilidades nuevas importantes que tengamos que aprendernos de Valiona ni Theralion pero, nos veremos obligados a usar el Reino Crepuscular ya que en el reino habrán Centinelas crepusculares que se encargarán de crear Falla crepuscular que hacen daño contínuo de sombras a todos los miembros de la banda.

Cuanto más fallas haya abiertas, más daño recibirá la banda por lo que la clave del combate es mantener una media de daño entre el DPS que hagamos a Valiona y Theralion, sin dejar de destruir a los Centinelas para que el daño no sea insoportable.

Accediendo al Reino Crepuscular

Hay varias formas de acceder al Reino Crepuscular pero sólo una de ellas es recomendable. Como habréis imaginado, podéis acceder al ser golpeados por Destrucción deslumbrante o Aliento profundo pero las probabilidades de morir son demasiado altas.

Valiona y Theralion usarán Cambio crepuscular sobre el tanque. Cuando el tanque alcanza 5 dosis de este efecto, el tanque y cualquiera a menos de 5 metros será teletransportado al reino crepuscular. Aunque los tanques pueden evitar esto lanzando provocar a los dragones, es recomendable mandar al equipo con el tanque para evitar el daño de las habilidades. Una vez dentro, el tanque debería volver rápidamente para ayudar en el reino normal.

Deberíais aseguraros de mandar un Sanador dentro para que pueda curar a aquellos que estén dentro de este
Dentro del Reino Crepuscular obtendremos una inmunidad de 6 segundos en la que seremos invulnerables al daño de las bolas rosas que hay en el Reino Crepuscular. Después de que desaparezca la inmunidad, tocar una bola es una muerte casi segura para ti y los que te rodeen por lo que tendréis que tener muchísimo cuidado.

Además, recibiremos un efecto acumulativo por cada segundo que permanezcamos dentro ganaremos Dimensión crepuscular, que nos inflige cierta cantidad de daño y aumenta el daño recibido por cada dosis obligándonos a salir eventualmente. Por ello, las clases óptimas para bajar son Paladines, Pícaros y Magos ya que pueden deshacerse de este efecto y permanecer más tiempo en el Reino Crepuscular.
Además, todas las habilidades que hacen daño en el reino normal hacen daño en el reino crepuscular (excepto Desmayo).

Fuera del Reino Crepuscular

Fuera del Reino, el combate permenece similar salvo que, en la medida de lo posible, deberíais tener en cuenta al equipo del Reino Crepuscular. Por ejemplo, cuando Theralion aterrize, no debería haber nadie sobre las escaleras para que cuando lance Llamas Portentosas, no afecte demasiado al otro reino.
Si conseguís manejaros bien en el Reino Crepuscular, no deberíais tener demasiados problemas en acabar el combate.

Vídeos


Después de acabar con dos dragones crepusculares, sabéis que no queda mucho para alcanzar al primer Magi-Ogro. Tras unas largas escaleras, se encuentran 4 formas que no logras describir. ¿Humanos? ¿Dragones? ¿Etéreos?
 

NORMAL
  • Nivel: ??
  • Raza: Ascendentes elementales
  • Salud:
    • Feludius e Ignacious: 6,870,000 [10] / 21,000,000 [25]
    • Arion y Terrastra: 4,720,000 [10] / 14,500,000 [25]
El Concilio de los Ascendentes está formado por miembros del Martillo Crepuscular que han alcanzado el estatus de seres elementales otorgado, seguramente, por magia oscura. Pronto sentís el calor sobre vuestra piel a la vez que el frío hielo se arremolina frente a vosotros. El aire parece soplar más fuerte que nunca y el suelo parece temblar como si el propio Alamuerte estuviera rompiendo las entrañas de Azeroth otra vez. Una idea se forja en vuestra mente: hay que acabar con el concilio.

Habilidades

ascendientes_feludiusFeludius

  • Corazón de hielo: Inflige 2,000 puntos de daño de Escarcha e imbuye a los aliados cercanos con la energía de Escarcha.
  • Hidrolanza: Inflige entre 112,500 y 137,500 puntos de daño de Escarcha a un objetivo aleatorio.
  • Bomba de agua: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 metros.
  • Calado: Empapa a un enemigo con agua helada, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 25%. Los enemigos empapados son susceptibles a ciertos ataques de Escarcha. La exposición a las llamas puede eliminar este efecto.
  • Helar: Inflige daño de Escarcha masivo a todos los enemigos cercanos, con una reducción masiva de daño al distanciarse de Feludius. Los enemigos empapados quedarán congelados y sufrirán daño extra.
  • Congelado: Congela y solidifica a un enemigo empapado, lo que lo aturde e inflige 80,000 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 10 s.

ascendientes_ignaciusIgnacious

  • Sangre ardiente: Inflige daño de Fuego que aumenta (2,000 - 4,000 - 8,000 - etc) a un enemigo cada 2 segundos. Cuando el Fuego arde, los aliados cercanos quedarán potenciados con energía de Fuego.
  • Égida de llamas: Rodea a Ignacious con un escudo radiante de llamas, lo que absorbe hasta 1,500,000 puntos de daño y evita la interrupción de hechizos mientras está activo.
  • Torrente flamígero: Inflige entre 69,375 y 80,625 puntos de daño de Fuego cada segundos durante 3 segundos en un cono de 18 metros frente a Ignacious.
  • Salto infierno: Salta hacia un enemigo y le inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de Fuego y derriba a todos los enemigos cercanos.
  • Carga inferno: La zona en llamas inflige entre 4,625 y 5,375 puntos de daño de Fuego cada 0.5 segundos.
  • Nova explosiva: Invoca energías del plano elemental de Fuego, que infligen daño de fuego. El daño aumenta si se permite a Ignacious que siga canalizando el hechizo.

ascendientes_arionArion

  • Llamar vientos: Centra y agita el aire cercano, convirtiéndolo en un ciclón violento. Entrar en el ciclón provoca 7,000 puntos de daño y hace que el jugador gane el efecto de vientos espirales, haciendo que éste levite en el aire.
  • Vara relámpago: Marca a un enemigo para que atraiga los ataques eléctricos. Arion usará sobre este jugador su Cadena de relámpagos.
  • Cadena de relámpagos: Dispara una explosión de relámpagos a los enemigos armonizados para atraer electricidad, que inflige entre 38,000 y 42,000 puntos de Naturaleza y pasa a objetivos adicionales cercanos.
  • Dispersar: Arion se disuelve en una espiral de viento y se materializa en otra parte de la habitación.
  • Explosión de relámpagos: Golpea al enemigo con relámpagos concentrados que infligen entre 108,000 y 132,000 puntos de daño de Naturaleza.
  • Choque de Truenos: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos. Es menos efectivo contra objetivos con toma de tierra.

ascendientes_terrastraTerrastra

  • Pozo de gravedad: Crea un Pozo de gravedad que conecta firmemente a los jugadores cercanos con la tierra, otorgándoles resistencia a algunos poderosos ataques eléctricos. Dura 2 minutos o hasta que otra fuerza eleve al jugador del suelo.
  • Núcleo de gravedad: Aplasta a un enemigo con una fuerza gravitatoria intensa, lo que le inflige 10,000 puntos de daño físico cada 2 segundos. Mientras el objetivo está afectado, el campo gravitatorio dificulta el movimiento y las acciones de los aliados cercanos.
  • Endurecer piel: La piel de Terrastra se endurece hasta convertirse en piedra, lo que aumenta el daño físico infligido un 100% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 650,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y la herirá gravemente.
  • Ruptura terrenal: El suelo se rompe e inflige entre 42,750 y 47,250 puntos de daño físico a los enemigos en un radio de 4 metros de la ruptura.
  • Temblar: Envía olas de choque masivas a la tierra, lo que inflige un daño que provoca entre 146,250 y 153,750 puntos de daño a todos los enemigos que están en contacto con el terreno.

Monstruosidad de Elementium

  • Semilla de lava: Rocía el área circundante con semillas de pura energía de Fuego, cada una de las cuales explota para dañar a los enemigos cercanos.
  • Hielo líquido: La monstruosidad es extraordinariamente fría y congela el suelo sobre el que se encuentra. Los charcos de hielo crecerán con una exposición continuada a la monstruosidad, lo que inflige daño de Escarcha a los enemigos expuestos a ellos.
  • Inestabilidad eléctrica: Sobrecargado con energía de relámpagos pura, la monstruosidad da una descarga a los enemigos, lo que inflige entre 12,252 y 13,747 puntos de daño de Naturaleza que van saltando a objetivos cercanos.
  • Machaque de gravedad: Atrapa a un enemigo en una burbuja de gravedad que lo eleva del suelo y lo machaca, lo que le inflige un 9% de su salud máxima cada 0.5 segundos durante 6 segundos. Cuando el efecto se acaba, se dejará al objetivo caer al suelo.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

Este combate tiene tres fases. En la primera fase, nos enfrentaremos contra Feludius el Ascendente del Agua e Ignacious el Ascendente del Fuego. En la segunda fase cambiaremos a Arion el Ascendente del Aire y
Terrastra la Ascendente de la Tierra. En la fase 3 todos se unirán para crear el Capitán Planeta la Monstruosidad de Elementium. La clave del combate es que, una vez que un Ascendente alcanza el 25% de salud, ambos desaparecerán comenzando la siguiente fase. La clave está en que la Monstruosidad de Elementium tendrá la salud combinada de los cuatro ascendentes. Por ello, la estrategia es bajar la salud de los dos Ascendentes a un porcentaje cercano al 25% para que los dos tengan la menor cantidad de vida posible una vez cambie la fase.

Fase 1 - Ignacious y Feludius

Hielo y Fuego serán los primeros oponentes y sus habilidades contrarrestan las del otro. Ignacious debería ser tanqueado en un lado de la habitación rodeado por un tanque y los DPS cuerpo a cuerpo mientras que Feludius debería ser tanqueado lejos de la banda. Los DPS a distancia y sanadores, deberían estar separados por la habitación.

Esta colocación es para evitar el intenso daño que hace Helar, que hace daño de escarcha a toda la banda reduciéndose al aumentar la distancia que estemos de Feludius. Los DPS a distancia deberían estar asignados a Feludius.
Cada uno de los Ascendentes colocan un efecto negativo sobre miembros aleatorios de la banda. Feludius usará Corazón de hielo mientras Ignacious usa Sangre ardiente. Estas habilidades son muy importantes para el combate ya que éstas permiten que se haga daño aumentado al Ascendente opuesto. Es decir, los jugadores con Sangre ardiente harán más daño a Feludius y por tanto, el jugador que la tenga deberá correr al lugar en que se encuentran los DPS a distancia para hacerle daño extra. Por otro lado, los jugadores con Corazón de hielo deberán dirigirse al grupo cuerpo a cuerpo para aumentar el daño sobre Ignacious. Pueden ser disipadas pero lo mejor es aguantarlas entre 10 y 20 segundos.

El Corazón de hielo será vital para romper el escudo que Ignacious activa con Égida de llamas. Este escudo absorbe más de un millón de daño y, en cuanto activa el escudo comenzará a lanzar Nova explosiva que irá haciendo daño de fuego cada vez mayor en cada miembro de la banda. Para interrumpir el lanzamiento, necesitamos acabar con su escudo antes de que la habilidad acabe con nosotros. Si fuera necesario, un DPS a distancia podría ayudar a reducir el escudo, aunque debe volver rápidamente sobre Feludius una vez esto termine.
Ocasionalmente, Ignacious hará su Salto infierno contra un jugador a distancia, derribando a cualquiera cercano al punto de impacto. Cuando vuelve hacia el tanque, dejará un surco de llamas en el suelo del que... no tendremos que alejarnos (¡qué raro! ¿no?). El fuego nos servirá para quitarnos el efecto de Calado que deja la habilidad Bomba de agua. Todos los que queden mojados deberán acercarse al fuego ya que, poco después de usar la bomba, Feludius usará Helar, congelando a cualquiera que esté mojado, haciéndole muchísimo daño.

Los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse como siempre, a la espalda de Ignacious evitando así el daño de su Torrente flamígero. Por otro lado, el equipo de Feludius debe estar pendiente de Hidrolanza, su última habilidad. Necesita ser interrumpida ya que de lo contrario, podría matar a un jugador de un sólo golpe.

Fase 2 - Arion y Terrastra

Arion y Terrastra funcionan con una mecánica similar a los anteriores ya que ambos tienen mecánicas que contrarrestan habilidades del otro. Debido a que Arion se suele Dispersar para luego reaparecer en otro lugar de la sala, los jugadores a distancia harán un mejor trabajo con él mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se deberían centrar en Terrastra.

En cuanto comience la fase, Arion usará Llamar vientos para invocar un ciclón que se moverá por la sala mientras Terrastra invoca un Pozo de gravedad.  El ciclón nos permite levitar mientras que el pozo de gravedad nos deja bien atados al suelo. Ambas habilidades se eliminan entre ellas. Es decir, si levitamos y nos acercamos al pozo perderemos la levitación para quedar atados al suelo y viceversa.

Estas habilidades son importantes para contrarrestar las devastadoras habilidades que tanto Arion como Terrastra usarán. Usarán una cada minuto. Terrastra usará Temblar que es evitada con la levitación  del ciclón (ojo, la habilidad de similar nombre del Sacerdote no sirve para el propósito) mientras que Arion usará Choque de Truenos que pierde efectividad si hacemos toma de tierra. Dado que ambas habilidades se alternan durante el combate, una vez pase el terremoto, deberemos buscar al pozo de gravedad para sobrevivir a la electricidad.

Lo único que podría hacer que te cuestionaras buscar al ciclón o al pozo, es la Vara relámpago de Arion, que usará sobre 3 jugadores aleatorios que quedarán visiblemente marcados con flechas amarillas sobre sus cabezas. Los jugadores con la vara tendrán que alejarse de todo el mundo ya que Arion disparará Cadena de relámpagos sobre cualquiera que tenga la vara y saltará a cualquier jugador cercano. Si tienes que elegir entre alejarte de la banda o conseguir alcanzar el pozo/ciclón, aléjate de la banda ya que provoca mucho más daño que las otras habilidades.

Los jugadores deberán estar pendientes para interrumpir la habilidad que le permite Endurecer piel ya que hará el doble de daño y recibirá la mitad. En caso de no ser interrumpida, los DPS a distancia deberían ayudar a romper la piel de Terrastra.

Por último, los DPS cuerpo a cuerpo deberían estar en alerta también ya que Terrastra usará eventualmente Ruptura terrenal que son unas púas que tras unos segundos de animación, atravesarán el suelo empalando a cualquiera que esté en la zona.

Al igual que en la fase anterior, el objetivo es hacer que ambos alcancen el 25% de salud a la vez. Si se hace correctamente, la Monstruosidad de Elementium aparecerá con el 25% de salud.

Fase 3 - Monstruosidad de Elementium

La Fase 3 se convierte en una carrera de DPS y Ansia de Sangre / Heroísmo / Distorsión Temporal deberían guardarse para esta. La monstruosidad usará Hielo líquido que funciona de manera similar a Profanar del Rey Exánime, excepto porque la zona de agua que deja crece si la Monstruosidad está encima de los charcos. Idealmente, debería quedar cerca del centro de la habitación para evitar que DPS a distancia y sanadores tengan que moverse contínuamente.

Durante toda la fase, usará Inestabilidad eléctrica que no es otra cosa que una cadena de relámpagos que irá aumentando en daño conforme avance la fase. Si no conseguimos acabar rápidamente con la Monstruosidad, la banda morirá debido al daño de esta habilidad.

Además, la Monstruosidad tiene dos habilidades que usará ocasionalmente. Semilla de lava son pequeñas llamas que golpean el suelo y que, poco después epxlotan creando un surco de llamas en el suelo. Al contrario que el fuego de la primera fase, este es malo y tendremos que apartarnos.

Finalmente, el Machaque de gravedad elevará 3 jugadores en el aire haciéndoles muchísimo daño mientras quedan elevados sin poder hacer nada. Los sanadores tienen que concentrarse en estos jugadores ya que, además, recibirán daño de caída una vez liberado. Es muy importante que la gente no muera con esta habilidad debido al poco tiempo del que se dispone para acabar con la Monstruosidad.

Resumen

Vamos a hacer un resumen:
En Fase 1 cuerpo a cuerpo estarán con Ignacious (fuego) a su espalda y dps a distancia con Feludius (hielo). Interrumpiremos la Nova explosiva acabando con la Égida. Mejoraremos el daño que hacen los miembros corriendo cerca de ellos cuando tenemos el efecto de Corazón de Hielo (para los melee) o Sangre Ardiente (para los DPS a distancia). Hay que quitarse el efecto de Empapado corriendo por las llamas que dejará Ignacious. Una vez que uno de los dos alcance el 25% se pasa a la siguiente fase. Es importante que ambos alcancen el 25% a la vez.

En Fase 2 cuerpo a cuerpo estarán con Terrastra (tierra) y dps a distancia con Airon (aire). Iremos alternando entre Tornado y Pozo según las habilidades que vayan usando. Los jugadores que reciban el efecto de la vara, tienen que apartarse rápidamente de la banda para no dispersar la cadena de relámpagos. Hay que interrumpir siempre que sea posible la habilidad que permite a Terrastra endurecer su piel; si se falla, los DPS a distancia deberán ayudar con Terrastra para acabar con su escudo. DPS cuerpo a cuerpo deben apartarse de las púas que aparecen en el suelo. Una vez que uno de los dos alcance el 25% se pasa a la siguiente fase. Es importante que ambos alcancen el 25% a la vez.

En Fase 3 se convierte en carrera de DPS. Hay que apartar al jefe de los parches de hielo que irá dejando en el suelo. El jefe en el centro de la habitación evitando que los DPS tengan que moverse tanto. Hay que apartarse del fuego de las Semillas de Lava. Los Sanadores deben estar pendientes de aquellos afectados por el Machaque de Gravedad ya que recibirán mucho daño.

Vídeos

 HEROICO

  • Nivel: ??
  • Raza: Ascendentes elementales
  • Salud:
    • Feludius e Ignacious: ?? [10] / ?? [25]
    • Arion y Terrastra: ?? [10] / ?? [25]
El Concilio de los Ascendentes está formado por miembros del Martillo Crepuscular que han alcanzado el estatus de seres elementales otorgado, seguramente, por magia oscura. Pronto sentís el calor sobre vuestra piel a la vez que el frío hielo se arremolina frente a vosotros. El aire parece soplar más fuerte que nunca y el suelo parece temblar como si el propio Alamuerte estuviera rompiendo las entrañas de Azeroth otra vez. Una idea se forja en vuestra mente: hay que acabar con el concilio.

Esta guía es del modo heroico contra el Consejo de Ascendientes Crepusculares por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas de este encuentro múltiple.

Habilidades

ascendientes_feludiusFeludius

  • Corazón de hielo: Inflige 2,000 puntos de daño de Escarcha e imbuye a los aliados cercanos con la energía de Escarcha.
  • Hidrolanza: Inflige entre 112,500 y 137,500 puntos de daño de Escarcha a un objetivo aleatorio. (Entre 180,000 y 220,000 en el modo heroico)
  • Bomba de agua: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 metros.
  • Calado: Empapa a un enemigo con agua helada, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 25%. Los enemigos empapados son susceptibles a ciertos ataques de Escarcha. La exposición a las llamas puede eliminar este efecto.
  • Helar: Inflige daño de Escarcha masivo a todos los enemigos cercanos, con una reducción masiva de daño al distanciarse de Feludius. Los enemigos empapados quedarán congelados y sufrirán daño extra.
  • Congelado: Congela y solidifica a un enemigo empapado, lo que lo aturde e inflige 80,000 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 10 s.

ascendientes_ignaciusIgnacious

  • Sangre ardiente: Inflige daño de Fuego que aumenta (2,000 - 4,000 - 8,000 - etc) a un enemigo cada 2 segundos. Cuando el Fuego arde, los aliados cercanos quedarán potenciados con energía de Fuego.
  • Égida de llamas: Rodea a Ignacious con un escudo radiante de llamas, lo que absorbe hasta 700,000 puntos de daño y evita la interrupción de hechizos mientras está activo. (Hasta 2,000,000 puntos absorbidos en el modo de 25 jugadores)
  • Torrente flamígero: Inflige entre 46,250 y 53,750 puntos de daño de Fuego cada segundos durante 3 segundos en un cono de 18 metros frente a Ignacious (Inflige entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 jugadores).
  • Salto infierno: Salta hacia un enemigo y le inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de Fuego y derriba a todos los enemigos cercanos.
  • Carga inferno: La zona en llamas inflige entre 4,625 y 5,375 puntos de daño de Fuego cada 0.5 segundos.
  • Nova explosiva: Invoca energías del plano elemental de Fuego, que infligen daño de fuego. El daño aumenta si se permite a Ignacious que siga canalizando el hechizo.
  • Golpe de llamas: Crea una explosión ígnea cerca de un jugador infligiéndole entre 195,000 y 205,000 puntos de daño de Fuego y prende el suelo en la zona del impacto.

ascendientes_arionArion

  • Llamar vientos: Centra y agita el aire cercano, convirtiéndolo en un ciclón violento. Entrar en el ciclón provoca 7,000 puntos de daño y hace que el jugador gane el efecto de vientos espirales, haciendo que éste levite en el aire.
  • Vara relámpago: Marca a un enemigo para que atraiga los ataques eléctricos. Arion usará sobre este jugador su Cadena de relámpagos.
  • Estasis elemental: Sumerge a los enemigos cercanos en energía elemental, lo que los paraliza y reduce drásticamente todo el daño recibido durante 17 segundos.
  • Dispersar: Arion se disuelve en una espiral de viento y se materializa en otra parte de la habitación.
  • Explosión de relámpagos: Golpea al enemigo con relámpagos concentrados que infligen entre 180,000 y 220,000 puntos de daño de Naturaleza.
  • Choque de Truenos: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos. Es menos efectivo contra objetivos con toma de tierra.
  • Sobrecarga estática: Carga a un jugador con energía que electrifica a los jugadores cercanos infligiéndoles entre 6,475 y 7,525 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 10 segundos. Los poderosos campos gravitacionales pueden hacer que esta energía se disipe sin hacer daño.

ascendientes_terrastraTerrastra

  • Pozo de gravedad: Crea un Pozo de gravedad que conecta firmemente a los jugadores cercanos con la tierra, otorgándoles resistencia a algunos poderosos ataques eléctricos. Dura 2 minutos o hasta que otra fuerza eleve al jugador del suelo.
  • Núcleo de gravedad: Aplasta a un enemigo con una fuerza gravitatoria intensa, lo que le inflige 10,000 puntos de daño físico cada 2 segundos. Mientras el objetivo está afectado, el campo gravitatorio dificulta el movimiento y las acciones de los aliados cercanos.
  • Endurecer piel: La piel de Terrastra se endurece hasta convertirse en piedra, lo que aumenta el daño físico infligido un 100% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 650,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y la herirá gravemente. (Absorbe hasta un máximo de 2,100,000 en el modo de 25 jugadores)
  • Ruptura terrenal: El suelo se rompe e inflige entre 42,750 y 47,250 puntos de daño físico a los enemigos en un radio de 4 metros de la ruptura.
  • Temblor: Envía olas de choque masivas a la tierra, lo que inflige un daño que provoca entre 146,250 y 153,750 puntos de daño a todos los enemigos que están en contacto con el terreno.

Monstruosidad de Elementium

  • Semilla de lava: Rocía el área circundante con semillas de pura energía de Fuego, cada una de las cuales explota para dañar a los enemigos cercanos.
  • Hielo líquido: La monstruosidad es extraordinariamente fría y congela el suelo sobre el que se encuentra. Los charcos de hielo crecerán con una exposición continuada a la monstruosidad, lo que inflige daño de Escarcha a los enemigos expuestos a ellos.
  • Inestabilidad eléctrica: Sobrecargado con energía de relámpagos pura, la monstruosidad da una descarga a los enemigos, lo que inflige entre 15,080 y 16,920 puntos de daño de Naturaleza que van saltando a objetivos cercanos.
  • Machaque de gravedad: Atrapa a un enemigo en una burbuja de gravedad que lo eleva del suelo y lo machaca, lo que le inflige un 9% de su salud máxima cada 0.5 segundos durante 6 segundos. Cuando el efecto se acaba, se dejará al objetivo caer al suelo.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

El Consejo de Ascendientes es de los enemigos más difíciles a los que nos enfrentaremos en modo heroico antes de enfrentarnos a los jefes finales y, si conseguís derrotarlos estoy seguro de que podréis seguir con el resto de encuentros con menos problemas.

Las habilidades no dejan lugar a error y la alerta general de todo el grupo debe ser excelente para derrotarlos.

La banda tendrá que enfrentarse a los 4 a la vez ya que, aunque no participan los 4 directamente en combate, sí que intervienen desde el balcón lanzando otras habilidades.

Fase 1

La Fase 1 permanece más o menos igual en el modo heroico pero se añade un difícil desafío y es tener que lidiar con Núcleo de gravedad de Terrastra y Sobrecarga estática de Arion.

Quizá lo más importante es designar un punto al que los jugadores con estos efectos deben irse. El jugador que reciba la primera Sobrecarga estática se irá hacia este punto y tendrá que ser sanado por el daño adicional infligido.

Aunque podemos dejar que Sobrecarga haga algo de daño a la banda, este no es el caso de Núcleo de gravedad que perjudica bastante a la banda. El jugador con Sobrecarga y el del Núcleo deben unirse en el punto seguro para que ambos perjuicios se anulen entre ellos.

En el modo heroico es aun más importante que los jefes bajen lo máximo posible, no dudéis en parar el DPS en uno para compensar sobre el otro.

Fase 2

Si Ignacious y Feludius os parecen fáciles, ahora os acordaréis de ellos ya que harán aparecer un Charcos de Fuego y Orbes helado respectivamente. Feludius invocará primero el Orbe helado y un jugador será marcado y perseguido por un Orbe helado que cada vez irá más rápido. Si el Orbe alcanza a un jugador, comenzará a perseguir a otro a la misma velocidad en la que estaba y los jugadores deben apartarse del charco de fuego ya que, de lo contrario, morirán.

Una vez el Orbe y el charco entren en contacto, ambos desaparecerán. Es una mecánica bastante parecida a la del encuentro contra Algalon en la que teníamos que llevar las Constelaciones a los Agujeros Negros para que desaparecieran.

Aunque explicado así parece fácil, creedme cuando os digo que no lo es. Además, aunque no me gusta repetirme, es de vital importancia que ambos bajen al 25% de salud para la fase que se nos avecina.

Fase 3

En la Fase 3, aparecerá la Monstruosidad de Elementium. Es realmente importante que los jefes hayan llegado todos al menos al 25% para que la salud de esta sea la menos posible. La sanación en esta fase será realmente difícil.

La Monstruosidad no tiene nuevas habilidades pero las que tiene hacen bastante daño. Es muy probable que la banda muera repetidas veces por la gran cantidad de daño recibido, especialmente por Inestabilidad eléctrica y la clave para derrotarlo es estar 100% alerta para moverlo y apartarse y, por supuesto, dar el 200% de nuestro DPS.

Vídeos del encuentro

NORMAL

Una vez derrotado el Concilio de Ascendentes, tratáis de reponeros para lo que sabéis es vuestro último combate en este bastión de la destrucción. Sabéis que tenéis que acabar con él, el jefe del martillo crepuscular, otrora discípulo del propio Gul'dan debe morir bajo vuestro acero.

  • Nivel: ??
  • Raza: Magi ogro
  • Salud: 33,500,000 [10] / 101,000,000 [25]
Cho'gall se encuentra en el Trono del Apocalipsis, rodeado por débiles esbirros de los que pronto dais cuenta. Lo habíais visto en algunas visiones pero ver sus dos cabezas en frente a frente os hace replantearos el combate. Con vuestras últimas fuerzas, os embarcáis en un combate para acabar con la corrupción.

Habilidades

Cho'gall - Fase 1 (100-25%)

  • Conversión: Cho'gall llama a los débiles de mente, lo que provoca que el objetivo canalice el hechizo Alabar sobre él. Alabar a Cho'gall hace que obtenga Devoción retorcida cada 3 segundos. Alabar puede interrumpirse.
  • Devoción retorcida: La Adoración ha provocado que Cho'gall se vuelva más entusiasta, lo que aumenta el daño infligido un 10% durante 20 segundos.
  • Órdenes a la llama: Cho'gall ordena a la llama que acuda en su ayuda. Cada golpe suyo ahora añade 20,000 puntos de daño y hace aparecer círculos de fuego.
  • Órdenes a las Sombras: Cho'gall ordena a las Sombras que acudan en su ayuda. Cada golpe suyo ahora hace un daño de área de sombras que golpea a todos los jugadores de la habitación.
  • Furia de Cho'gall: Cho'gall golpea al objetivo y le inflige 30,000 puntos de daño de las Sombras y 30,000 puntos de daño físico e incrementa el daño recibido por el daño físico y de las sombras en un 20% cada uno. Lo usa en el jugador que tenga más amenaza y dura 45 segundos.
  • Invocar partidario en corrupción: ¡Cho'gall está invocando a partidarios en corrupción de los portales cercanos para que acudan en su ayuda! Tienen 1,7 Millones [10] / 4,98 Millones [25] de salud.
  • Infestar sangre: Infesta la sangre de cualquiera de los partidarios en corrupción, lo que provoca que salga Sangre del dios antiguo de la sangre coagulada y hace hervir la sangre de los partidarios en corrupción que vivan. Esto hace aparecer 5 x Sangre Coagulada del Dios Antiguo con 75,000 [10] / 300,000 [25] de cada Partidario en Corrupción muerto. Esta sangre no puede ser tanqueada y provocan corrupción con cada ataque. Si son aplicados a Partidarios vivos, provocarán un daño de área mortal.

Cho'gall - Fase 2 (25-0%)

  • Furia de Cho'gall: Cho'gall golpea al objetivo y le inflige 30,000 puntos de daño de las Sombras y 30,000 puntos de daño físico e incrementa el daño recibido por el daño físico y de las sombras en un 20% cada uno. Lo usa en el jugador que tenga más amenaza y dura 45 segundos.
  • Corrupción del dios antiguo: Cho'gall se vuelve completamente corrupto por los dioses antiguos e inflige entre 4,875 y 5,125 puntos de daño de las Sombras cada 2 segybdis. Inflige Sangre corrupta. (1 punto de corrupción por tick)
  • Creaciones oscurecidas: ¡Cho'gall invoca creaciones oscurecidas para que le ayuden! Invoca 4 (10 en modo de 25 jugadores) con 166,000. Son tentáculos con la habilidad de Haz Debilitador.
  • Haz debilitador: El haz debilitador reduce la sanación y el daño realizados un 75% e inflige entre 10,725 y 11,275 puntos de daño de las Sombras cada segundo durante 10 segundos.

Partidario en corrupción

  • Depravación: Inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de las Sombras a los enemigos e inflige corrupción. Se puede interrumpir. (10 puntos de corrupción)
  • Corrupción dispersada: Inflige entre 53,625 y 56,375 puntos de daño de las Sombras y aplica Sangre corrupta. (5 puntos de corrupción cada dos segundos)
  • Colisión en corrupción: Dispara un misil de sombras contra un objetivo, lo que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos próximos al impacto. Se aplicará corrupción a los objetivos a los que alcance la Colisión en corrupción. (10 puntos de corrupción)
  • Sangre del dios antiguo derramada: El partidario del dios antiguo asesinado derrama su sangre corrupta. Inflige entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de las Sombras a los enemigos cercanos y aplica Sangre corrupta. (5 puntos de corrupción por segundo que se permanezca sobre la sangre)
  • Sangre purulenta: La sangre infestada está haciendo sangrar al partidario en corrupción e inflige Corrupción dispersada. Inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de las Sombras cada 2 segundos e inflige sangre corrupta. (5 puntos de corrupción)

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

El combate contra Cho'gall basa su mecánica en la Sangre Corrupta. Tan pronto como iniciemos el combate, aparecerá un medidor de Sangre Corrupta de manera similar al encuentro contra Atramedes. Las habilidades de Cho'gall y sus esbirros hacen que ganemos más Sangre Corrupta.
Dependiendo de la cantidad de Sangre Corrupta que acumulemos, ocurrirán diferentes cosas:
  • sangre-corrupta-cho-gall Corrupción: acelerada: Cuando Sangre corrupta alcanza el 25%, sufres Corrupción: acelerado. ¡Te llenas de corrupción cada segundo que pasa! Esta habilidad puede y debe ser disipada.
  • Corrupción: dolencia: Cuando Sangre corrupta alcanza el 50%, te pondrás enfermo. Esto te hace vomitar e inflige entre 39,000 y 41,000 puntos de daño de las Sombras a los amigos en un cono de 5 metros frente a ti, lo que también inflige Sangre corrupta.
  • Corrupción: malformación: Cuando Sangre corrupta alcanza el 75%, sufres Corrupción: malformación. De tu espalda ha surgido una malformación que lanza Descargas de las Sombras a los jugadores amistosos cercanos.
  • Corrupción: absoluta: Cuando Sangre corrupta alcanza el 100%, sufres Corrupción: absoluta. Recibes un 100% menos de las sanaciones pero infliges un 100% de daño extra y los lanzamientos de hechizos son instantáneos.
Al igual que ocurre con Atramedes, si tenemos la interfaz modificada, es posible que no veamos la barra. En ese caso, es recomendable el uso de MoveAnything. Si escribís este comando con el addon instalado, estaréis moviendo directamente la barra:
/move PlayerPowerBarAlt

Si habéis visto las habilidades, la primera fase trata de mantener el combate controlado y evitar las habilidades de Cho'gall para no ganar demasiada sangre corrupta mientras que la Fase 2 es una carrera contra la Sangre Corrupta.

Fase 1 - Hasta el 25%

Hay dos maneras posibles de posicionarse: La primera consiste en dividir la banda en grupo "a distancia" y "cuerpo a cuerpo". El primero se irá moviendo para esquivar algunas de las habilidades. La otra forma, especialmente útil en grupos de 10 jugadores, consiste en colocar a Cho'gall mirando hacia el centro de la habitación y toda la banda se coloca a su espalda.

posicionamiento-fase1-chogall

Algo que tenemos que saber de Cho'gall es que tiene 2 Actitudes (como los Guerreros) que irá cambiando a lo largo del combate cada 20 segundos aproximadamente. Comenzará con Órdenes a la llama que añade daño de fuego cada vez que pega al tanque y hace que aparezcan grupos de llamas por la sala que, obviamente, hay que evitar. El tanque recibirá mucho daño mientras esté con las Llamas.

Cuando cambie a Órdenes a las Sombras, hará 3 áreas de daño de sombra que golpearán a toda la banda. El daño de esta habilidad aumenta con los niveles de Corrupción. Los Sanadores tendrán que estar pendientes y usar cualquier sanación en área disponible.

La necesidad de traer dos tanques es la Furia de Cho'gall que lanza sobre el jugador que tenga mayor cantidad de amenaza. Aparte de hacerle mucho daño, aumenta el daño que recibe el jugador tanto Físico como de Sombras en un 20% durante 45 segundos. El otro tanque debe provocarlo rápidamente para evitar que muera.

Una de las habilidades más molestas e importante de esta fase es Conversión que usará cada 20-25 segundos sobre dos personas. Estos jugadores comenzarán a adorar a Cho'gall que, complacido, ganará Devoción retorcida aumentando su daño en un 10% por cada dosis que tenga. Los jugadores controlados tienen que ser interrumpidos con habilidades como Furia de las Sombras, Ola de Choque, Escudo de vengador, Corte de viento o Contrahechizo por ejemplo.

Cada minuto y medio, Cho'gall hará aparecer Partidarios en Corrupción. Estos sin rostro obligarán a la banda a separarse para evitar la habilidad Colisión en corrupción que dejará una especie de remolino de sombras en el suelo y poco después, un misil de sombras golpeará el centro del remolino. Cualquier jugador golpeado aumentará su corrupción en 10 puntos.

La prioridad de los DPS pasa a ser los Partidarios en el momento en que el tanque lo tenga agarrado. Deben ser tanqueados de espaldas y siempre tendremos que interrumpir su habilidad Depravación que no sólo hace mucho daño sino que, además, aumenta la corrupción. Si el Partidario continúa vivo cuando

Cho'gall usa Infestar sangre lo cual ocurre 40 segundos después de que aparezca, ganará una habilidad que hace daño de área de sombras matándonos a todos.

corrupting-adherent-fase1-chogall

En caso de que haya muerto (lo cual debería haber ocurrido), aparecerán 5 babosas por cada Partidario muerto. Ser golpeados por las babosas aumenta el nivel de corrupción y, conforme avanza el combate irán apareciendo más. Para evitar el descontrol, lo ideal es acabar con los Partidarios en un punto designado en el que convenientemente se puede lanzar una Trampa de Hielo para ralentizarlos y acabar con ellas con áreas.

No os confiéis porque, aunque al principio es sencillo, esto dificultará el combate con el tiempo.
Babosas y Partidarios son los que más corrupción dejan por lo que, si conseguimos mantenerlos bajo control, pasaremos a la segunda fase sin mayor complicación.

Fase 2 - Finish him!

Cuando Cho'gall alcanza el 25%, alcanzaremos la fase 2. Habremos guardado las habilidades Heroísmo / Ansia de Sangre / Distorsión Temporal para este momento. Pierde la mayor parte de sus habilidades pero aun mantiene la Furia de Cho'gall, por lo que aun tendremos que ir cambiando los tanques.

chogall-fase2

En esta fase activa Corrupción del dios antiguo que aumenta la Corrupción en 1 punto cada dos segundos y hace daño aumentado. Es algo que no se puede evitar y se convierte por ello en una carrera de DPS. Los jugadores tienen que estar alerta y mirar su medidor de Sangre Corrupta. En el momento en que se alcancen los 25 puntos, hay que disiparlo rápidamente. A los 50 puntos hay que apartarse de la banda para no hacer daño con el vómito.

Por si no fuera poco, cada 30 segundos Cho'gall invocará 4 tentáculos (10 en el modo de 25 jugadores) que canalizarán Haz debilitador sobre jugadores aleatorios. No tienen demasiada vida así que deben morir rápidamente.

Este ciclo de DPS dividido se repetirá hasta que Cho'gall muera o muráis vosotros. Esperemos que con la guía logréis acabar con él. ¡Suerte!

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 GUIA EXTRAIDA DE GUIASWOW.COM PUBLICADA POR BELELROS

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